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시대의 차세대 B/M UCC\" 전자정보센터 2006.09
[13] 이경전 “UCC기반 비즈니스 모델 리뷰 및 기존 비즈니스 연계 방안”. UCC컨퍼런스 2006.
[14] 신경섭 “뉴미디어와 UCC의 합리적인 결합 방향” UCC기승 전결 세미나. 한국 디지털 콘텐츠 미래포럼 200
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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미디어는 콘텐츠다」,김영사,2002.
13._____, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급제언”, 삼성경제연구소, 2002.8.14.
Alvin Toffler, 「위기를 넘어서: 21세기 한국의 비전」,2001.6.7.
14.양기환, “국제문화교류, 교역인가 교류인가- WTO문화시장 개방을 중
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디지털카메라의 등장과 사회문화적 변화
제 1절 패러디사진의 출현
1. 디카의 패러디 현상
2. 패러디사진의 예술적 논란
3. 패러디 사진이 낳은 긍정적 측면
4. 패러디 사진이 낳은 긍정적 측면
제 2절 개인홈피(미니)
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디지털 영화
1. 디지털 영화란 무엇인가
2. 디지털 영화의 특징
1) 미학적 접근
2) 디지털 매체와 기존 전자 매체와의 차이점
3) 공간성과 시간성의 변화
4) 프레임과 시점 개념변화
5) 콜라주 기법의 활용
6) 하이퍼 리
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발전과 지급결제부문의 변화
1. 소매지급결제서비스 시장
2. 도매결제시스템의 발전
Ⅳ. 지급결제서비스의 발전 방향
1. 고객지향적 서비스 개발
2. 소액 지급결제시장 공략
3. 거점시장 확보
4. 효율적 인프라 구축
5.
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미디어 환경의 변화, 국회도서관보 Vol.334.
[12] 한국정보보호진흥원(KISA)(2007), 「2006 정보보호실태조사」
[13] ANK, 이영란 역(2004), 「TCP/IP가 보이는 그림책」, 성안당 I. 서 론 1
1. 연구의 배경 1
2. 연구의 목적 3
II. 이론적 배경 3
1. 이론
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디지털 환경
2. 네트워크 연결 환경
Ⅳ. 인터넷을 이용한 마케팅의 활용 사례 고찰
1. hansol CS클럽
2. 인터파크
Ⅴ. 효과적인 인터넷 마케팅을 위한 전략 방안
1. 전략적인 웹사이트 구축
2. 고객 차별화에 의한 인터넷 마케팅의
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발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소, 2002
임재해, 지역문화와 문화산업, 지식산업사, 2000
이상훈, 디지털 기술과 문화콘텐츠 산업, 2003
이진석, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문,
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발전을 위한 과제 ───────────────── 25
제 2 절 e-비즈니스 활성화의 문제점 ───────────────── 26
제 3 절 e-비즈니스의 해결과제 ─────────────────── 32
제 5 장 결론 ─
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