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국내대책위원회 blog, http://blog.naver.com/korusfta Ⅰ. FTA 개요
Ⅱ. 한국의 FTA 추진현황
Ⅲ. 한․미 FTA 산업별 영향
1. 농수산업 부문
2. 제조업 부문
3. 서비스 부문
4. 문화산업 부문
5. ISD 부문
※참고문헌 및 사이트
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기업의 글로벌경영 성공 사례집2, 박영사
○ 한국정보통신산업협회(2003), 국내 IT기업의 해외진출시 애로사항 조사연구
○ 한국은행 조사국, 해외직접투자의 경제적효과 분석 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 게임산업의 해외진출
Ⅲ. 모바일컨텐츠산업
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고려하여 체계적이고 확실성 있는 M&A가 이루어져야 한다. Ⅰ. 서 론
1. M&A란?
2. M&A의 개요, 배경 및 동기
Ⅱ. 본 론
1. M&A전략의 종류와 개념
2. M&A의 절차
3. M&A의 장점과 단점
Ⅲ. 결 론
1. M&A의 주요요인
2. 결론 및 나아갈 방향
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기업의 경쟁우위(competitive advantage)
3. 국제전략의 차원
4. 국제경영전략의 유형과 결정요인
1) 국제경영전략의 유형
2) 국제경영전략의 유형을 결정하는 요인
Ⅵ. 지식경영전략
1. 개요
2. 지식경영 전파의 DNA
3. 지식은 가치가 부여된 정
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기업의 전략적 자선 활동, 한국국제경영관리학회, 2011 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 공기업 사례
1. 정부의 포철 민영화 계획 및 추진 경위
2. 포철 민영화의 소유?지배구조 관련 쟁점
Ⅲ. 닷컴기업 사례
1. 사례 1
1) '솔루션과 컨텐츠를 독특한 서비스
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기업의 진출장벽 현황
Ⅲ-4-1. 음반․게임
Ⅲ-4-2. 영화산업
Ⅳ. 러시아정부의 문화산업 지원정책
Ⅳ-1. 지원정책 개요
Ⅴ. 현 한국의 문화 사업
Ⅴ-1.각 산업별 시장규모
Ⅴ-1-1. 게임 산업
Ⅴ-1-2. 애니메이션산업
Ⅴ-1-3. 캐릭터
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기업 선정 이유
2. 엔씨소프트의 중국진출 개요
3. 중국게임시장 분석
1) 시장규모
2) 중국시장이 가지고 있는 기회요인
3) 중국시장의 위협요인
4. 다이아몬드 모델로 고찰한 엔씨소프트의 중국진출 분석
1) 요소조건
2) 수요조건
3)
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개요
1.1 e-Learning 의 개념 및 특징
1.2 e-Learning의 발전 과정
1.3 e-Learning의 유형과 교육형태
1.4 기업교육으로서의 e-Learning
제 2절. 국내 기업의 e-Learning 활용 현황
2.1 국내 기업의 e-Learning 시장의 특징
2.2 대기업의 e-Learning 운영 현황
제 3절.
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컨텐츠 산업의 특징
Ⅴ. 컨텐츠 산업의 국내외 현황
Ⅵ. 한게임 성공 사례
1. 개요
2. 기업 소개
1) 현황
2) 조직
3. 도입기 시장 분석
1) 인터넷 시장 현황
2) 인터넷 게임 시장
3) 인터넷 게임 분석
4. 홈 페이지 구성
5. 수익 및 성과
6.
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컨텐츠의 분류
1. 매체 성격상 분류
1) 외부 컨텐츠
2) 내부 컨텐츠
2. 컨텐츠 생성에 따른 분류
3. 컨텐츠 이용 비용에 따른 분류
Ⅳ. 분야별 컨텐츠시장의 현황
Ⅴ. 웨더뉴스 성공 사례
1. 개요
2. 민간 기상 정보 업체의 등장
3. 기업 개
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