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, 한국정보처리학회 황기태 외 1명(2009), 프록시 기반의 저 통신 비용 모바일 신디케이션, 한국통신학회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 신디케이션의 유형 Ⅲ. 신디케이션의 구조 Ⅳ. 신디케이션의 필수요소 Ⅴ. 신디케이션의 역할 참고문헌
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기업의 대중국 진출현황 및 방법 4. 우리 IT기업의 유망진출분야 Ⅷ. 휴대폰산업의 중국진출 Ⅸ. 소프트웨어산업의 중국진출 1. 일반사무용 소프트웨어 2. SI 및 솔루션 3. 보안솔루션 4. 기업관리 소프트웨어 5. 교육용 컨텐츠 6. 유
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개요 Ⅲ. 무선인터넷의 특징 Ⅳ. 무선인터넷의 등장 배경 Ⅴ. 무선인터넷의 컨텐츠 1. 무선 인터넷 특징 2. 서비스 종류 및 국내 현황 1) 위치정보서비스 2) 게임서비스 3) 메일서비스 및 커뮤니티서비스 4) 멀티미디어서비스 Ⅵ. 무
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(Navigation) 2) 구조(Structure) 3) 사용성(Usability) 4) 쌍방향(Interactivity) 4. 커뮤니티(Community) 1) 활성화(Activation) 2) 다양성(Variety) 3) 매개체(Intermediary) 5. 콘텐츠(Contents) 1) 신속성(Update) 2) 양질(Quality) 3) 이해성(Comprehension) 참고문헌
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창업 창업 2년 만에 하루 1800만 건의 검색을 하는 미국 최대 검색 사이트로 성장 Google의 목표는 전 세계 정보를 체계화하여 모두가 편리하게 이용할 수 있도록 하는 Google 개요 Google 기업문화의 도입 Google의 기업문화 결론
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개요 Ⅱ. 서비스산업(3차산업)과 제조업(제조기업)의 변화 1. 제조업의 서비스화 2. 제조업의 컨텐트 서비스 비즈니스 Ⅲ. 서비스산업(3차산업)과 제조업(제조기업)의 실태 Ⅳ. 서비스산업(3차산업)과 제조업(제조기업)의 균형발전 1. 우
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개요 3) June 사업 추진 방향 3. June의 주요 서비스 소개 4. 영상 Contents의 새로운 수익모델, June 1) 영상컨텐츠의 새로운 수익원으로서 가능성 2) 전망 Ⅵ. B2B(기업간전자상거래)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) 1. 제조업체가 B2B e-
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컨텐츠산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업 Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업 1. 콘텐츠사업 목표 2. 사업 외부 환경 3. 방송 콘텐츠사업 전략 4. 콘텐츠사업 개요 5. 미
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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기업결합 Ⅰ. 서론 --- p3  1. 연구목적--- p3  2. 연구방법--- p3   Ⅱ. 사건개요 --- p3  1. 규제기관의 합병심사 ---p3  2. KT-KTF 합병 추진 일정--- p5  3. KT-KTF 합병의 특징 ---p6  4. 방통위 심결--- p8  5. 공정위 심결--- p8 Ⅲ. 쟁점사항
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