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분석』, (서울 : 풀빛미디어, 2004).
이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001).
김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경
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인터넷 중독 과정
5. 인터넷중독의 증상
6.인터넷 중독의 원인은 무엇인가?
7. 인터넷 중독의 종류와 현황
* 게임중독
* 채팅.음란물 중독
8. 인터넷중독에 관한 의문증
▶결론
<인터넷 중독의 해결방안>
레포트를 마치며,,
<참고문헌>
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분석하며 내담자가 사용하는 게임과 라켓을 교육하며 직면한다. 기본적인 삶의 자세를 검토한 후에 내담자에게 삶의 자세에 대해서 의식적이면서도 어른 상태의 결정을 내리도록 도전한다. 그리고 현실적인 친밀함을 격려하는 목표를 세우
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게임 하드웨어 및 관련 소프트웨어의 개발에 주력하고 있다. X-BOX는 비디오게임시장을 독주해온 일본에 대응할 수 있는 게임기종으로 성장할 것으로 기대되면서, 여기에 기존의 강자인 Nintendo가 Gamecube로 합세, 향후 비디오게임 분야는 PS2와 X-
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컴퓨터게임중독수준과 학업태도 및 학업성취도와의 관계>
- 정보통신산업진흥원, 2008, <인터넷 중독 정책 동향 및 법 제도연구>
- 정보통신산업진흥원, 2008, <인터넷 중독의 특성 분석 연구 : 인터넷 중독 고위험군의 심리적 특성을 중
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게임 사용량과 같은 실제 데이터를 통한 연구 역시 전무한 상태이다.
이러한 상황 하에서 본 연구는 MMORPG의 몰입에 관계되는 게임 구성 요인들은 무엇이며, 도출된 요인들은 평균체류시간과 어떠한 상호 작용을 갖는지 분석하였다. 2005년 6월
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게임산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템
2. 게임에 대한 본질적 규정인 재미
3. 게임에 대한 상품적 형식화
4. 게임 기획을 위한 시장 분석
5. 게임 기획에서의 비용 분석
6. 게임 제
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게임 산업협회
. 소니 홈페이지(소네트, SCE)
. 마이크로 소프트
. 디지털 타임즈
. game spot korea I. 들어가며
II. PSⅡ의 성장 / 현황
III. 환경분석
1. 내부 환경분석
2. 외부 환경분석
3. SWOT분석
IV. PlayStation2의 한국 시장 진출시의 마케
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[사회문제론] [청소년 컴퓨터 중독][사이버 중독 정의, 게임 중독 원인, 게임 중독 영향, 게임 중독 치료법, 게임 중독 소개, 게임 중독 피피티, 게임 중독 ppt, 게임 중독 분석, 게임 중독 고찰]
(1) 게임자체의 특성
세계인과의 게임이 가능
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게임중독의 증가는 아동을 비롯해서 성인까지 심리적, 사회적, 신체적인 부분 등에 영향을 주고 있어서 많은 논쟁이 일고 있다. 청소년의 컴퓨터게임 중독과 사회성과의 관계 연구.천정실,7P
게임에 대하여 긍정적인 입장을 취하는 연구를 보
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