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컴퓨터활용
Ⅵ. 한국교육(우리나라교육)의 미래상
1. 학생들이 입시 압박에서 벗어나 전인적 인격을 도야하고, 저마다의 소질과 적성을 개발하여 창의성을 발휘하게 된다
2. 자율풍토 속에서 교육력을 극대화하여 교육의 국가경쟁력이 제
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분석, 대구대학교 대학원 석사학위 논문
8. 정영숙(1997), 컴퓨터 보조 학습(CAI)을 통한 수학 학습장애아의 연산 능력 신장, 현장연구논문 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 학습장애의 정의
Ⅲ. 학습장애의 원인
Ⅳ. 학습장애의 체제
1. 존재론적 체제
2.
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대하여 다음의 내용을 A4 용지 2페이지 내외로 서술하라.
2-1.서론
2-2.QR코드란 무엇이고, 유용성과 역기능은 어떠한 것이 있는지 조사하라.
2-3.본인의 이름과 소속 학과명이 포함된 텍스트가 들어 있는 QR코드를 만들어서 보고서에 첨부하라.
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게임과 시뮬레이션게임을 주로 하는 학생들이 웹보드게임을 하는 학생들보다 게임중독이 높게 나타났다.
또한 게임중독의 각 하위척도에 대하여 게임장르에 따라 게임중독점수에서 차이가 있는지를 알아보기 위해 실시한 변량분석에서는
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개선하기 위해서는 부모의 생활 개선이 함께 수반되어야 함을 알 수 있었다.
4. 출처 및 참고문헌
비만 아동에 대한 설문지의 분석과 재구성, 박소은, 염혜원, 서정완, 이혜진, 박혜숙, 2004 1. 서론
2. 본론
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
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분석과 그 대응방안에 관한 연구
김동록(2001, 동국대 행정대학원)
◎ 인터넷 싸이트
청소년 성매매 추방운동 http://cngo.news-paper.co.kr/
인터넷한겨레신문 http://www.hani.co.kr
김강자의 홈페이지 http://www.kjpol.com
◎ 기 타
문화관광부, <청소년가출과
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분석
<표Ⅱ-2> 평일 여가시간과 비용 교차분석
<표Ⅱ-3> 평일 여가시간과 여가활동 교육의 교차분석
<표Ⅱ-4> 주말 여가 시간 빈도분석
<표Ⅱ-5> 주말시간 비용 교차분석
<표Ⅱ-6> 주말시간 교육여부 교차분석
<표Ⅱ-7> 대상 빈도 분석
<표Ⅱ-8>
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게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다. 1. 넥슨 NEXON 기업소개
2. 넥슨 기업핵심역량
3. 온라인게임산업 시장환경분석 (5 Forces Model 분석)
4. 넥슨의 전략경영 성공사례
5. 넥슨의 마
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게임이나 퀴즈를 하도록 하자
23. 책 바꿔 읽기 활동을 할 수도 있다
24. 책과 관련된 모형물을 만들어 보자
25. 이야기 다시 꾸며보기 활동을 하자
26. 읽은 것을 다른 형태로 만들어보게 하자
27. 책 광고나 비평을 해 보게 하자
28. 아이들에
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. 중학교(중등) 영어과(영어교육)의 활동 과제
1. 영어노래 부르기
2. 게임
3. 영어 일기 쓰기
4. 영어 편지 쓰기
5. 영어듣기, 말하기, 읽기, 글짓기 대회
6. 영어 연극, 역할극(role play)
7. 무언극(mime)
8. 관련 과제 부여
Ⅹ. 결론
참고문헌
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