대학생 온라인 게임중독
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소개글

대학생 온라인 게임중독에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ서론

Ⅱ본론
ㆍ연구 방법
ㆍ연구절차 및 분석방법
ㆍ연구 결과

Ⅲ결론

본문내용

구관계, 스트레스)에 대한 차이검증을 위해 변량분석을 실시하였으면, 다음으로 게임장르에 따라 게임 중독정도를 예측하는 변인들을 알아보기 위하여 인터넷 사용욕구의 하위척도들과 심리사회적 변인들은 예언변인으로 하는 중다회기분석을 실시하였다.
ㆍ연구 결과
ㆍ게임장르에 따른 게임중독, 인터넷 사용욕구 및 심리사회변인에 대한 차이검증
게임장르에 따른 게임중독 및 각 하위척도의 평균과 표준편차는 표 1에 제시되어 있다. RPG, 시물레이션, 웹보드, 액션으로 나눈 게임장르에 따라 게임중독정도, 인터넷 사용욕구 및 심리사회변인에 있어서 차이가 있는지를 알아보기 위하여 변량분석을 실시하였다. 이에 대한 결과를 살펴보면 다음과 같다.
게임장르에 따른 게임중독에 대한 변량분석을 실시한 결과 유의미한 차이가 나타났다. 게임장르에 따라서 게임중독 점수의 평균을 비교하기 위하여 Scheffe방식으로 사후검증을 실시하였으며, 그 결과 RPG게임의 경우 웹보드게임과 액션게임보다 게임중독점수가 유의미하게 더 높은 것으로 나타났으며, 또한 시뮬레이션 게임은 웹보드게임보다 게임중독점수가 유의미하게 높게 나타났다. 그리하여 RPG게임과 시뮬레이션게임을 주로 하는 학생들이 웹보드게임을 하는 학생들보다 게임중독이 높게 나타났다.
또한 게임중독의 각 하위척도에 대하여 게임장르에 따라 게임중독점수에서 차이가 있는지를 알아보기 위해 실시한 변량분석에서는 신체적 문제를 제외한 다른 5개의 게임중독 하위척도에서 유의미한 차이가 나타났다. 이에 대한 사후검증을 실시한 결과 현실검증력 문제의 경우, 액션이나 RPG게임을 하는 집단이 웹보드게임을 하는 집단보다 현실과 게임공간의 구분에 문제를 보여 현실검증력 문제가 있는 것으로 나타났으며, 강박적 집착에 관한 하위척도에서는 시뮬레이션, RPG, 액션 게임을 주로 하는 학생들이 웹보드게임을 하는 학생들보다 강박적 집착에서 높은 점수를 보였다. 또한 내성과 통제력 상실의 경우는 시뮬레이션이나 RPG게임을 즐겨하는 학생들이 웹보드나 액션게임을 하는 학생들보다 유의미하게 내성과 통제력 상실이 높은 것으로 나타났다. 다음으로 게임중독의 하위척도 중 학업문제에 대해서는 RPG 게임을 주로 하는 학생들이 시뮬레이션, 웹보드, 액션게임을 하는 학생들보다 높은 학업문제를 보이는 것으로 나타났다. 마지막으로 대인관계문제의 경우, 시뮬레시션이나 RPG 게임집단이 웹보드게임 집단보다 주위사람 및 부모와의 대인관계에서 유의미하게 높은 문제를 보고하였다.
이러한 결과를 종합해 보면, RPG나 시뮬레이션 게임을 주로 하는 학생들이 다른 게임을 하는 학생들보다 전체 게임중독처도 및 그 하위척도에서 보다 높은 게임중독을 보고하는 것으로 나타났다.
다음으로 게임장르별로 인터넷 사용욕구에서 차이가 있는지를 살펴보기 위하여 실시한 변량분석결과에 따르면 게임장르에 다라 인터넷 사용욕구에서 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 인터넷 사용욕구의 하위척도에 대한 변량분석에서는 자아변화 욕구에서만 유의미한 차이를 보였다. 이에 대하여 Scheffe 방식으로 사후검증을 실시하였으며, 그 결과 RPG게임 집단이 시뮬레이션과 웹보드게임에 비해 자아변화욕구가 유의미하게 높게 나타났다.
마지막으로, 각 게임장르에 따라 자존감, 공격성, 자기통제력, 무망감, 의사소통, 친구관계, 스트레스의 심리사회변인에 있어서의 차이를 검증하기 위하여 변량분석을 실시하였다. 분석결과, 각 게임장르에 따라 심리사회변인에 있어서 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
ㆍ게임장르별 게임중독에 대한 인터넷 사용욕구 및 심리사회적 요인의 중다회귀분석
게임장르에 따라서 게임중독을 예측하는 변인에 차이가 잇는지를 알아보기 위하여 게임장르별 인터넷 사용욕구의 하위척도와 심리사회변화인들을 예언변인으로 하고 게임중독을 종속변인으로 하는 중다회귀분석을 실시하였다.
우선 게임장르 중 시뮬레이션에 대한 결과를 살펴보면, 자아변화욕구, 공격성, 대인관계욕구가 게임중독을 통계적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났으며, 이때 값은 회기모델이 전체변량 중에서 68.1%를 설명하였다. 따라서 시뮬레이션게임의 경우 컴퓨터 사용욕구 중 자아변화욕구가 높을수록 공격성이 높을수록, 그리고 대인관계 욕구가 낮을수록, 게임중독 정도가 높은 것으로 나타났다.
다음으로 RPG게임의 경우, 컴퓨터 사용욕구와 심리사회변인들 중 현실회피욕구, 공격성, 감각추구 및 정보획득욕구, 장기통제력이 통계적으로 유의미하게 게임중독을 예측하였다. 즉 현실회피욕구가 높을수록, 공격성이 높을수록, 감각추구 및 정보획득욕구가 높을수록, 자기통제력이 낮을수록, 게임중독이 높게 나타났다. 회기모델의 게임중독점수의 전체변량 중 49.1%를 설명하는 것으로 나타났다.
웹보드 게임의 경우는 감각추구 및 정보획득욕구가 높을수록, 무망감이 높을수록 게임중독이 높은 것으로 나타났다. 값은 회기모델이 전체변량중 19.2%를 설명하였다.
마지막으로 액션게임의 경우는 여러 예언변인들 중 공격성만 게임중독과 유의미하게 관련되어 있었다. 회기모델의 값은 회기모델이 전체분산 중 20.8%를 설명하였으며, 공격성이 높을수록 게임중독이 높게 나타났다.
그리하여 게임장르별 게임중독에 대한 이러한 결과를 종합해 보면, 심리사회변인 중 공격성은 웹보드를 제외한 모든 게임장르에서 학생들의 게임중독을 유의미하게 예측하는 변인으로 나타나 공격성이 게임중독과 매우 밀접하게 관련괴어 있는 것으로 보인다. 그러나 인터넷 사용욕구의 하위욕인과 관련하여서는 게임장르에 다라서 게임중독을 예측변인이 다르게 나타나는 것을 알 수 있다.
Ⅲ결론
청소년ㆍ대학생의 게임사용을 보다 구체적으로 이해하기 위하여 청소년ㆍ대학생들이 선호하는 게임 장르를 중심으로 게임사용을 유도하는 심리하회적 변인 및 게임중독간의 관계를 살펴보는 것이다. 이를 위하여 수선, 게임장르에 따라 게임중독, 이용자의 인터넷 사용욕구. 및 심리사회적 변인에서 차이가 있는지를 확인하였다. 그리고 각 게임장르별로 어던 심리 사회적 변인들이 게임의 중독적 사용에 영향을 주고 잇는지를 확인하여, 각 게임장르별 이용자의 심리적 특성을 이해하고자 하였다.
첫째, 게임장르에 따라 게임중독의 심각성에서 차이가
  • 가격2,000
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2006.06.12
  • 저작시기2006.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#354771
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