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방식으로 제작된 최초의 장편 영화
2. 디지털 방식의 영화 배급이란 어떤 것을 의미하는지 기존의 배급 방식과 비교해서 기술
1) 디지털 방식의 영화 배급
(1) 스트리밍 서비스(OTT)의 등장 배경과 특징
(2) OTT 서비스의 개념 및 현황
(3) OTT
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방식은 소리를 디지털화하기 위한 가장 기본적인 방법중 하나임
⑶ 멀티미디어의 활용범위
인터넷(Internet)과 PC 통신에 희한 홈 서비스
초고속 정보 통신망 : 홈뱅킹, 홈쇼핑, 전자학습, 전자 민원 서비스, 원격진료, 전자신문, 영상회의 등에
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특징을 설명해보았다. 우리나라에서는 게임을 즐기는 사람들이 폭발적으로 늘어남에 따라 매크로 프로그램에 대한 수요도 기하급수적으로 늘어나고 있다는 생각이 들었다.
Ⅳ. 참고자료
컴파일러 만들기 (컴퓨터 프로그램의 구조와 원리),
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5. 과학
1) MathML(Mathematical Markup Language)
2) CML(Chemical Markup Language)
3) BSML(Bioinformatic Sequence Markup Language)
6. XML DBMS
7. XML을 이용한 문서 관리
8. 전자도서관
Ⅶ. XML의 활용
1. XML과 전자상거래 시스템
2. XML과 전자카탈로그
참고문헌
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특징
1. 간편한 사용자 인터페이스
2. 단독부팅
3. 긴 파일 이름 사용 가능
4. PnP (Plug & Play) 기능
5. 선점형 멀티태스킹
6. 바탕 화면
7. 폴더
8. 내 컴퓨터
9. Windows 탐색기
10. 향상된 네트워크 환경과 멀티미디어
11. 등록 정보
12.
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방식에 관한 근본적인 차이점을 정확히 알고 구별할 수 있는가?
지난 시간의 내용을 파악하여 기억하고 있는가?
관련 웹사이트 및 참고 자료
컴퓨터교과 교재연구 : 김미량조미헌김민경이옥화허희옥 공저, 2003, 교육과학사
제7차 컴퓨터 교육
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단순화하기
6) 거꾸로 생각하여 풀기
Ⅷ. 수학교육(수학수업)의 방법
1. 개념형성 학습의 지도 과정
2. 발견학습의 지도 과정
3. 계산기, 컴퓨터 등 다양한 교육 기자재를 문제 해결 과정에 적절하게 활용
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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컴퓨터 그래픽-------------------- ---------------------16
6) 발광과 그림자 투영------------------ -------------------17
7) 레이져 광원-------------------------------------------18
Ⅲ.무용공연에서의 영상의 활용에 따른 효과
1.표현적 효과
1)강조와 거리극복------
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활용 사례
1. 소의 눈 해부하기
2. 디지탈 교육 전산망(Digital Education Network: DEN)
3. 탐험
4. 인터넷 대학
5. 남극으로부터의 실황
6. 마야탐험(Maya Quest)
7. 거대수학(Mega-Mathematics)
Ⅸ. 웹기반교육(WBI, 웹기반수업,학습)의 개선 방안
Ⅹ. 결론
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컴퓨터활용
1. 사회 구조적인 측면
2. 교수 방법적인 측면
3. 교육과정의 발전적인 측면
Ⅵ. 수학교육(수학수업, 지도)과 계산기활용
1. 계산기의 특성
2. 계산기를 이용이 가능한 수학문제의 예
3. 그래픽계산기를 이용한 수학교육
Ⅶ.
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