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컴퓨터에 의해 자신의 능력에 맞게 교육 되어질 것이다..또, 시험의 개념도 바뀌게 될 것이다. 시험은 공포의 대상이 아니라 진정한 학습을 위한 것이라는 원래의 목적을 되찾을 것이다. 대화형 프로그램들이 많이 개발되면 아이들은 더욱더
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네트워크
CEBus : 전력선 통신 방식
LonWorks 및 EIB
Bluetooth : 무선 방식
2. 기반 소프트웨어 기술
a. 임베디드 운영체제
b. 미들웨어 및 응용 프로그램 인터페이스
미들웨어:
미들웨어는 애플리케이션들을 연결해 이들이 서로 데이터
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프로그램으로 사용자가 계정을 가진 호스트 컴퓨터에서 최근에 가져온 자료들을 보관하는 저장장소를 의미한다. 즉 사용자가 인터넷에서 외부의 자료를 가져오면 호스트 컴퓨터는 이를 프록시라는 저장 장소에 복사해 두고, 같은 자료를 다
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컴퓨터
3. 마이크로소프트의 실패 사례 분석; 킨(KIN)폰
4. 마이크로소프트의 조직과 관리
Ⅲ. 시사점
1. 창조적 모방
2. 해외 시장파악의 중요성 (MS의 국내진입)
3. 뒤늦은 시장대응
4. MS사 하락의 원인
5. 마이크로소프트
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네트워크를 통한 서지정보 공유
〔OCLC방향〕
최근에는 웰빙프로그램, 교수학습 프로그램 등의 다양한 프로그램으로 이용자 발전기회 함께 지원
정보자원 최대이용, 도서관 비용 절감, 정보봉사 극대화
≪ … 중 략 … ≫
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컴퓨터의 시작
◎ 인터넷 점포
◎ 직판모델(Direct Model)
◎ 네트워크 조직
◎ 아웃소싱 전략
◎ 일대일 마케팅 : 맞춤식 고객 서비스(Customization)
◎ 엑스트라넷을 통한 고객관리
◎ Dell Plus: 신뢰경영
◎ 지속적인 고객조사
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네트워크를 형성해야 한다. 네트워크는 목회 전문화를 가능하게 할 것이다. 네트워크는 경쟁적 대상이 아니라 협력과 공동창조의 파트너로서 미래사회에 적합한 목회자 양성이 가능하게 될 것이다. 네트워크는 국내의 목회자와 외국의 목회
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네트워크의 일부로서의 게임기
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
6. 참고문헌 1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계
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네트워크의 일부로서의 게임기
5. 한국 게임이 나가야 할 방향 1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현
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컴퓨터가 있는 네트 1. OSI의 개요
2. OSI 계층구조 모델
3. Physical Layer(물리계층)
4. Data Link Layer(데이터 링크계층)
5. Network Layer(네트워크계층)
6. Transport Layer(수송계층)
7. Session Layer(세션계층, 회합계층)
8. Presentation Layer(표현계
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