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컴퓨터 게임교육 프로그램 수업의 통제와 그 정도를 정하게 된다.
(4)즉각적인 피이드백의 허용
컴퓨터 게임교육 프로그램에서 제공되는 피이드백의 즉각성은 다른 매체에 의해 구현되기 어려운 특징으로서 학습자의 거의 모든 응답은 즉시
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학습자의 능동적 참여와 개별화된 수업체제의 도입, 교육효과 관리체제의 활용 등을 현실화할 수 있는 가능성을 극대화시켜주어서 자기 주도학습의 발전을 촉진시킨다. 하지만 현재까지의 컴퓨터 활용 수업은, 물량공급 위주의 교육정보화
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보조직의 향상 방안”, http://www.ktwine.com/school/, 2001.
[11] 손영남,김갑수,구성주의 관점에서의 웹 기반 학습 활동 모형, 한국정보교육학회, Track3, 1999. 1. 서론
2. 교육과정 속의 컴퓨터 교육의 변화
3. 이론적 배경
4. 설계와 개발
5. 평
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수업 효과를 극대화한다.
4. 지역사회의 특성과 요구
1) 실태
컴퓨터의 오락적 이용을 지양하고 학습에 효과적으로 이용하기를 바라고 있다.
2) 시사점
컴퓨터의 원리와 기능 및 정보 탐색 방법을 지도하고 컴퓨터의 역기능을 최소화하도록 지
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수업 설계 및 적용: 문제중심학습방법에 의한 사례 연구, 경희대학교 교육대학원 석사
◎ 강인애(1995a), 구성주의 원리, 조교 교육 프로그램 개발, 교육공학 연구, 11(1), 25~46
◎ 김명준(1995), 구성주의 학습원리와 적용: 조교교육 프로그램의 개
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와 가정마다 보급이 거의 다 된 훌륭한 교수매체인 컴퓨터를 전통적인 수업과 잘 조화를 이루게 하여, 학습목표를 경제적이고 효과적인 방법으로 전달하는 방안에 대한 꾸준한 연구를 하여 현장의 교사들에게 실질적인 도움을 주어야 할 것
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프로그램은 컴퓨터를 사용한 미술 수업의 효과적인 미술 수업지도 모형을 제시하기 위해 가장 알맞은 소프트웨어와 주변 기기 사용을 지정해야한다. 표현영역에서 다루어지는 소프트웨어는 포토샵을 사용하였는데 이는 실제로 많은 중등미
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와 행동을 지배하고 있는 무의식적 가정은 소위 과학적 방법이라고 일컬어지는 실증주의적이고 기술공학적인 논리이다.
④ 교과 내용을 전달하는 데에 있어서 컴퓨터상의 다양한 학습자료를 활용할 경우, 교사들은 수업 자료를 만드는 과정
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와 학습-설계 및 개발-
-이병호, 전영국, Mathview로 구성한 웹페이지의 자기 주도적 학습자료로서의 활용방안 탐 색 : 고등학교 지수. 로그 단원을 중심으로-
-이종영(1999), 컴퓨터 환경에서의 수학 교수-학습 방법에 관한 교수학적 분석. 서울대
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컴퓨터와 인터넷을 활용하는 수업은 지루하지 않고 재미있었다. 자연스럽게 학생들을 학습으로 끌어 들일 수 있었으며 접근이 쉽고 효과적이었다. 특히 다른 수업방식에 비해 학생들의 흥미를 유발하여 학습에의 참여도를 높임으로써 학습
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