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동기 설계이론 (7) 문제기반학습 (Problem-based-Learning) (8) 상황학습이론 (9) 자원기반학습 (10) 조나센의 구성주의 학습환경 문제중심학습 (PBL : Problem-Based Learning) Ⅰ. 문제중심학습(PBL)의 개념 및 배경 Ⅱ. 문제중심학습(PBL)의 특징 Ⅲ.
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지원하지않는다. 이는 크롬을 사용할 경우 인터넷으로 정상적인업무를볼수없음을의미한다. 심지어 u-saint도 AxtiveX 기술을 기반으로 한다. 따라서 대부분의 크롬 사용자들이 IE와 크롬을 함께 사용할 수 밖에 없다. 하지만 근래 AxtiveX의 보안취
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소프트웨어 진흥원, 2002.11.28,이단형) 중국 소프트웨어시장 조사보고서( “ .2002.12,이단형) 세계의 공장 중국 (book & book, 2003.06.20.박정동,김경희) Ⅰ. 서 론 가 . 온라인 게임의 정의 및 특성 나 . NC SOFT 의 선정 동기
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컴퓨터 교육의 도입 : 1981~1990년 6) 교육공학의 역할증가와 멀티미디어의 보급 : 1991~2000년 7) 교육공학 외연의 학장과 e-러닝 : 2001년 ~ 현재까지 Ⅱ. 본론 ..............................................................................................................
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동기 유발 6) 조직 Ⅵ. 미국 교육정보화의 사례 1. Networked Schools 2. 하드웨어와 소프트웨어 3. 보조 기술(Assistive Technology) 4. Professional Development 5. Student Competencies 6. 교육 과정에의 통합 7. 도서관 시스템 8. 지원 Ⅶ. 향후 미국 교육정보
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지원되어야 한다. ② 교실 네트워크 시설의 문제에서 전자교과서를 본격적으로 활용하기 위해서는 일반 교실에서도 네트워크 시설을 갖추고 있어야 한다. 컴퓨터 실습실 이동 수업은 분명한 한계가 있다. 따라서 각각의 교실에 네트워크 시
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소프트웨어 콘텐츠 개발을 포함한 기타사업 유통 자동차 매매, 관리, 대여 및 등록대행업 2.성장과정 (1)태동기 1991~1999 1991.04 선경텔레콤(주) 설립 1992.06 선경텔레콤(주), 대한텔레콤(주)로 사명 변경 1996.05 (주)YC&C,SK컴퓨터통신(주)로 사
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컴퓨터 사용이 데스크톱에서 웹으로 옮겨가는 추세로, 이와 함께 개인 클라우드 컴퓨팅 서비스의 사용이 점차 늘고 있으며 이러한 추세는 계속될 것으로 기대. 아울러 모바일 단말기의 사용이 늘어남에 따라 개인 및 사무실 컴퓨터와 동기화,
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동기(Jonassen & Reeves, 1996) 셋째, 학습 과정에서 활용할 자원의 확인 및 탐색, 자원의 적절한 활용을 포함하는 자원관리 능력 넷째, 대화, 공동작업, 적극적인 의사표현, 다중토론, 집단 상호작용 등의 사회성 다섯째, 정보의 조직, 정보과부하의
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3. 웹 상의 동영상 자료 4. 웹GIS 상의 동영상자료 ?. 텔레컨퍼런싱 1. 정의 2. 종류 XIII . 컴퓨터 보조학습 1. 개인 교수형(Tutorial Instruction) 2. 반복 연습형 (Drills) 3. 시뮬레이션(Simulation) 4. 교수게임형(Instructional Games) 5. 시험형(Tests)
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