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자기 주도적 학습까지 가능하게 되었다.
3) 급격한 변화
과거 산업사회의 과학기술에 비해 현재 정보통신기술의 발달 속도는 가히 상상을 초월하고 있다. 컴퓨터, 네트워킹, 멀티미디어, 소프트웨어 기술 등을 기반요소로 하는 ICT의 급격한 발
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컴퓨터와 소프트웨어의 앞부분을 합친 것. 창업 초기에는 하이픈으로 연결한 이름(Micro-Soft) 이었으며, 1975년 11월 29일 게이츠가 앨런에게 보낸 편지에서 하이픈 없는 형태로(Microsoft) 처음 쓰였고, 그 형태로 1976년 11월 26일 회사를 등록했다. (19
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컴퓨터 또는 전자공학 관련 개인 사업을 벌일 수도 있다. 전공 분야의 특성이 뚜렷하기 때문에 사회의 다른 부분으로 진출하는 경우는 거의 찾아보기 힘들며, 또 전문성이 강하기 때문에 다른 직종으로 전환하기가 쉽지는 않다. 전자공학은
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컴퓨터 매개수업의 가능성과 필요성에 대해 많은 논의와 실험적 연구를 찾을 수 없는 가운데, 웹기반 수업에서 활용할 수 있는 방안으로 동기적으로 적응적인 컴퓨터보조수업(Motivationally-Adaptive Computer- Assisted Instruction: MACAI)과 버튼이론을 들
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컴퓨터를 세대별로 분류하여 각 세대별 특징을 기술하시오.
4. 진공관과 트랜지스터의 차이점에 대해 설명하시오.
5. 컴퓨터를 컴퓨터의 성능(처리 능력)을 기준으로 분류한 후 설명하시오.
6. 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어의 역할을 간략
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소프트웨어 투자의 효율성
4) 소프트웨어 융통성
5) 증가된 데이터 처리
5. 80386 프로세서
6. 80386SX 프로세서
7. 80386SL 프로세서
8. 80486 프로세서
9. PENTIUM
Ⅵ. 비인텔계열 CPU(중앙처리장치)의 발전사
1. AMD-K6
2. AMD K6, K6-3D NOW
3. AMD K6 3
4. At
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컴퓨터 교육을 위한 교과 교수 & 학습 모형 개발」조선대학교 교육대학원 논문
최현주(2008)「우리나라 아파트건축에 있어서 유비쿼터스 활용에 관한 연구」전북대학교 대학원 논문
이연화(2006)「디지털 미디어 교육과 유비쿼터스의 새로운
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게임산업의 발전 전망과 전략
5.1 비디오게임의 개발 기회 확보 시급
5.2 아케이드 게임의 독자적인 연구 개발 필요
5.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
5.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
5.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급
6. 결 언
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하루 24시간 언제라도 인터넷에 접속해 각종 멀티미디어 정보를 검색하는 것은 물론 비디오, 컴퓨터 소프트웨어 전송, 지상파 위성방송까지 청취할 수 있는 단말기와 네트워크 시스템 개발을 추진하고 있다. 또한 이동 중에도 멀티미디어 통
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컴퓨터가 있어야 이용 가능하다. 따라서 제기되는 문제는 게임을 하기 위해 소비자들이 부담해야 할 가격의 문제이다. PC와의 경쟁이 치열해질 것이다. 최근의 멀티미디어 PC는 그래픽과 음향에 있어 비디오 게임보다 우월하고 게임 뿐 아니라
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