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연구개발 관련 정책 및 프로젝트 2. 10?5 기간 중 IT 발전 계획 Ⅷ. 중국과 이동통신산업 Ⅸ. 중국의 온라인게임산업 1. 중국 온라임 게임 시장의 특징 2. 중국 온라인 게임의 경쟁 현황 3. 온라인 게임 사용자 현황 Ⅹ. 중국의 인터넷산
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계획서 포함) 1) 제 1 단계 : 사회적 진단 2) 제 2 단계 역학적 진단 3) 제 3 단계 행위적?환경적 진단 4) 제 4 단계 : 교육적?생태적 진단 5) 제 5 단계 : 행정적?정책적 진단 6) 제 6 단계 : 수행 (한 시간분량의 학습지도계획서 포함) 7) 제 7 단계 :
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계획 1) 국어와 우리의 삶 2) 국어 생활의 실천 3) 국어 생활과 국어 정신 4. 평가 계획 1) 평가의 원칙 2) 평가의 실제 Ⅸ. 선택중심교육과정의 수학과교육 1. 목표 1) 종합 목표 2) 행동 영역 목표 2. 내용 체계 1) 계산기와 컴퓨터 2) 경제
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연구정보서비스 : http://www.riss4u.net 한국장애인재활협회 : http://www.rikorea.or.kr Ⅰ. 서 론 1-1. 특수교육과 공학의 만남 1-2. 보조공학 용어의 정의 1-3. 보편적 설계와 적용 1-4. 컴퓨터 보조교육(CAI) 활용의 장점 Ⅱ. 본 론 2-1. 보조공학의 활
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연구,98추계학술대회논문집, 한국경영정보학회, pp. 343-352 김종성·김정석(2004) - ERP패키지의 성공적인 커스터마이징 전략에 관한 연구 남서울디지털정보대학원 석사 김창훈(1998) - ‘98전망 ERP, 경영과 컴퓨터 이교상·백종명·박화규·고영철(199
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소프트웨어 지원센터 운영 1) 센터현황 2) 주요 지원시설 3) 입주안내 Ⅳ. 중소벤처기업육성의 판로지원시책 1. 중소기업제품 입체적 내수 판로지원 1) 추진상황 2) 추진계획 2. 대형유통점의 중소기업제품 구매촉진제 시범도입 1) 사업
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소프트웨어는 닳아 없어지는 것이 아니다 3) 대부분의 소프트웨어는 기존의 구성 요소(component)를 조립하기보다는 새로운 제품을 만든다 2. 소프트웨어의 구성 1) 소프트웨어의 개념 2) 소프트웨어의 종류 3. 소프트웨어 위기(software crisis)
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컴퓨터과의 정보통신기술활용교육(ICT) 1. 성격 2. 목표 3. 내용 1) 정보사회와 윤리 2) 컴퓨터 교육 3) 컴퓨터의 교육적 활용 4) 학교 컴퓨터교육내용 Ⅴ. 체육과의 정보통신기술활용교육(ICT) 1. 문서작성기 소프트웨어 2. 스프레드시트와
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소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례 (5) 향후의 과제 4. 정 리 5. 사례연구 : SONY Playstation 2 (1) SONY Computer Enter
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연구보고서) 양영선(1996) - 멀티미디어를 이용한 영어 교과 지도, 멀티미디어협회 심포지움 발표자료 최재근(1996) - 멀티미디어 저작시스템을 이용한 컴퓨터 기초학습 CAI 개발, 한국교원대학교 대학원 석사논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 멀티미디어
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