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, 스프레드시트, 디지털 카메라/레코더, 그래픽 소프트웨어 ※ 토의법에 알맞은 컴퓨터과 교수학습의 예 4학년 7.날아라 인터넷 1. 강의법 2. 시범-실습 3. 토의법 4. 협동학습 5. 프로젝트학습 6. 인터넷기반의 문제중심학습
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공저 「인터넷 활용과 전자상거래」글로벌 웹 사이트 http://www.krnic/stats/statistic.htm http://www.nca.or.kr http://www.i-biz.dr-bizg 「마케팅 요소분석」2000. 3. 10 http://www.yahoo.co.kr http://www.knp.co.kr 2000. 4. 6 제1장서론----------------------------------------------- 1
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대학교 교육공학과, 교육공학, 교육과학사, 2004. 김신자, 미국 교육공학협회 편, 교육공학, 이화여자대학교 출판부, 1994. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 교육공학이란 2. 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의 1) 1963년 정의(Ely, 1963) (Department of
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6. 개별화교육계획의 범위 7. 개별화교육계획의 내용 8. 개별화교육계획의 작성 시기 9. 개별화교육계획 작성 참여자 10. 주요 원리 Ⅱ. 개별화교육계획 작성 1. 개별화교육계획의 작성 절차 2. 개별화교육프로그램의 과제 3. 개별화
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컴퓨터에 대하여 설명하라. ① 정보 ② 정보사회 ③ 정보문화 ④ 뉴미디어 ⑤ 기술의 발달 ⑥ 워크스테이션 (라) 참고문헌이나 인터넷을 참고하여 제4차 산업혁명에 대하여 설명하라. ① 융합 ② 인공지능화 ③ 초연결성 ④ 초지능화
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6. 학습 활동과 프로그램의 활용 7. 멀티미디어 프로그램의 분석 Ⅵ. 멀티미디어의 제작 단계 1. 제작 기획 단계 2. 제작 단계 1) 내용 제작 2) 그래픽 디자인 3) 프로그래밍과 제작 4) 테스트 3. 배포 및 사후 관리 단계 Ⅶ. 멀티미디어
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6. 6단계: 플로 차트 그리기 7. 7단계 : 이야기 전개도 그리기 8. 8단계 : 프로그래밍 9. 9단계 : 보조자료 만들기 10. 10단계 : 평가, 수정 및 보완 Ⅶ. WBI(웹기반학습,교육, 웹기반수업)와 전통적수업의 비교 Ⅷ. WBI(웹기반학습,교육, 웹기반
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6. 창의성 교육이 나아갈 방향 1) 창의성 교육을 위한 연구의 제언 2) 창의성 교육을 위한 실천적 아이디어(창의적 교수기법) (1) 브레인스토밍 (2) scamper(스캠퍼)기법 (3) 공상(상상)기법 (4) 원인예측기법 (5) 오스본 기법 (6) PMI 기
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추세로서 경쟁력 강화를 위한 IT기술의 전략적 활용이 긴요 6. 전통산업과 IT기술의 접목을 성공할 경우, 우리 경제와 수출을 한 단계 도약시킬 수 있으나 이에 소홀할 경우는 산업공동화의 가속화가 초래될 것 Ⅵ. 결론 및 제언 참고문헌
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공부) 2) 교육 지원 프로그램 (Summer School & Winter School) (1) 진로지도 (2) 학업지도 (3) 영어지도 (4) 컴퓨터 지도 3) 문화지원 프로그램 (1) 오케스트라 (2) 유수상 축구 교실 4) 어린이집 운영 5) 구제사업(UBF 전체) 6) 장학사업(UB
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