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컴퓨터에서만 사용하고 우리 생활과 큰 관련이 없는 것으로 생각할 수 있지만 휴대폰이나 PC등 디지털 기기를 활용하면서 우리가 생활하는 모든 행동은 알고리즘과 관련이 있다고 할 수 있다. 아침에 일어나서 학교에 가기 위해 행동하는 모
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프로그램을 다운로드 해서 볼 수 있게 된다. 2006년에는 이동 중 TV 시청을 가능하게 해주는 지상파 DMB 방송이 시작되었고, 2008년에는 인터넷 케이블을 전송된 실시간 방송 및 주문형 비디오(VOD) 등 콘텐츠를 텔레비전 수상기를 통해 볼 수 있는
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프로그램들도 이쪽 스크린에서 저쪽 스크린으로 이동할 수 있어야 하는 문제다. 이것 말고도 선결해야될 문제들이 많이 있으며, 수많은 연구자들이 연구 개발에 많은 노력을 기울이고 있다.
2) 유비쿼터스 네트워크
유비쿼터스 시대를 ‘P2P(Pe
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자기계발⋅학습형 여가
5) 디지털화 및 탈디지털화 여가
6) 웰빙형 여가
6. 현대사회 여가의 특징과 변화
1) 라이프스타일의 변화
2) 여가수요의 급격한 증가
3) 레저산업의 변화
7. 여가 스포츠의 미래 비전
8. 참고문헌
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콘텐츠에 대한 지나친 욕심과 인정의 욕구, 집착 등으로 인해 오히려 삶의 질이 저하되는 상황이 발생하고 있는 것이다.
올바른 블로그 문화의 정착을 위한 제언
여태까지 살펴 본 것처럼 블로그는 인터넷 이용자들의 능동성과 적극성을 십분
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디지털카메라, MP3, 휴대용 TV, 전자수첩, PDA, HPC, 카 네비게이션 등 여러 가지 모바일 전자 기기들의 기능이 휴대 전화에 추가, 접목되면서 모바일콘텐츠 시장은 확대되고 있다. 국내 모바일콘텐츠 시장은 벨소리/통화연결음의 모바일음악 시장
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콘텐츠 분야는 음반업체인 YBM 서울음반과 종합엔터
테인먼트 기획사인 IHQ를 인수하여 추진하고 플랫폼사업은 티유미디어를 통한 위
성이동방송, HSDPA방식으로 모바일방송과 더불어 유선분야 전략으로 IPTV 등을 계
획 중이다.
7-5. 다음
다음은
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컴퓨터로 차라리 AV기기에 가까울 정도다. 디지털 홈의 주요 기기로 탈바꿈시키려는 애플의 전략 하에 만들어진 디지털 허브 제품이라 할 수 있다. 애플은 오디오에 그치지 않고 동영상 콘텐츠 등을 PC 기반에서 활용할 수 있는 다양한 애플리
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디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Framework Classes) 2.0
2) AEGIS Server Technology
3) G-ESPRESSO
4) SPREdit32
5) ASCII EXPOR
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컴퓨터나 전화로 하는 주문보단 가까이서 쉽게 접할 수 있는 TV와 리모컨의 간단한 조작만으로 상품을구매하는 것이 가능하게 되어 새로운 타킷 시장 공략도 용이하다고 사료된다.
5. 결론
현재 농수산 홈쇼핑은 소비자들의 낮은 인지도 자금
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