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프로그램」을 1만명 수준으로 확대실시
ㅇ 금년 4/4분기에 건설일용직 등 저소득층에게 공공근로 사업 확대 실시(당초목표 월84천명, 10.12 현재 105천명 투입)
* 실업상황 악화시 금년도 불용예상 예산 및 지방교부금 등을 활용한 공공근로 추가
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발전전망과 전략
6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급
6.2 아케이드 게임의 독자적인 연구개발 필요
6.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
6.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
6.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급
7. 마치며
<참고자료>
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디지털방송의 의의와 현안 문제, 정보통신정책 통권 제90호
우지숙:1998 / 컴퓨터 프로그램에 관한 미국 저작권법 구조의 연속과 변화, 판례에 나타난 상호작용을 중심으로, 언론과 사회
손상희:2002 / 디지털 콘텐츠 산업의 커뮤니케이션 연구,
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컴퓨터 프로그램 보호법은 쉴 새 없이 바뀌고 있으며, 데이터베이스 보호법안, 디지털 콘텐츠 보호법안, 그리고 최근의 저작권법 개정안까지 기업의 투자를 보호하기 위해서 창작성 없는 저작물까지 법으로 보호하려는 시도들이 계속되고 있
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디지털저작권관리)의 영향
1. 디지털 컨텐츠 유통확대와 생산 촉진
2. 업체는 다양한 마케팅 정책으로 서비스 확대 가능
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 요구사항
1. 콘텐츠의 저작권에 대한 안전한 보호 : 적법한 사용자만이 콘텐츠를 사용
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콘텐츠와 디지털 저작권의 문제 공개토론회 자료집
◎ 이호흥(1995), 정보제공자의 저작권법상의 지위 : 멀티미디어 소프트웨어에 대한 정보제공을 중심으로, 저작권 연구자료 22
◎ 장은희(1998), 컴퓨터 프로그램 저작권의 보호에 관한 연구&nbs
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디지털 미디어교육
1. 디지털 미디어의 특성
2. 디지털 리터러시의 특징
Ⅶ. 디지털 방송
1. 디지털 TV의 장점
2. 디지털 시대의 프로그램 환경변화
1) 초다채널화
2) 유료방송서비스의 일반화
3) TV시청자의 분할
4) 신규 방송서비스의 활
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디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니
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프로그램 개발 및 적용 효과.\" 한국여가레크리에이션학회지.
조은정. \"영유아 대상 스마트 기기 활용 교육 콘텐츠의 흥미 유발 요인 분석.\" 한국콘텐츠학회 논문지. Ⅰ. 사업 개요
1. 사업 목표
(1) 단기 목표
(2) 장기 목표
(3) 사업을 통
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디지털 밀레니엄 저작권법(2), 계간저작권
이상정(2002), 온라인디지털콘텐츠산업발전법에 대한 소고, 디지털재산법연구
정찬모(1998), 전자도서관의 법적문제, 정보통신정책
장용호·조은기·박소라(2004), 디지털컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계
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