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계획(2008~2012)』, 2008
이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997
한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원,
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학과 학업 성취 수준별 이동수업을 통한 학력향상, 시범학교 운영보고서
이기화(2002), 미적 체험 활동을 바탕으로 한 창의적 발상지도
최병모 외(1999), 제7차 교육과정에 따른 사회과의 통합운영모형 및 교수, 학습자료개발, 한국교원대 통합
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계획을 통해, 나는 변화하는 교육 환경 속에서 유아들에게 최상의 교육을 제공할 수 있는 미래 유아교사로 성장하고자 한다. 지속적인 학습과 자기 개발을 통해 디지털 시대에 걸맞은 교육 전문가가 되어, 유아들의 건강한 발달과 행복한 성
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자기주도학습 준비도 및 학습동기가 학습성취도에 미치는 영향에 관한 연구, 연세대학교 교육대학원 석사학위논문, 2001
한국교육개발원·한국교육학술정보원 / 초·중등 사이버 교육체제 개발, 서울예문사, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사이버교육(
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학과 교수
오준석, 디지털 시대의 스포츠 경영 및 마케팅
육조영(2005), 스포츠 경영·마케팅, 홍경출판사
이정학·전미양·이재돈(2004) 국내 스포츠 에이전트 활성화를 위한 정책 방향, 한국 스포츠산업, 경영학회지 제 9권 1호, 경희대학교
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자기주도적 학습능력 및 창의력, 문제해결력 신장을 도와준다
3. 동기유발을 통한 능동적인 학습참여 유도가 가능하다
4. 교육의 장이 확대된다
Ⅹ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 교육적 효과
?. 향후 정보통신기술활용교육(ICT)의 개선 방
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Ⅵ. 실과교육의 교수학습과정
1. 선수학습 요소 확인
2. 단원 전체 개관
3. 관련지식 이해
4. 확인 학습 단계
5. 관계지식
6. 실습
7. 자기평가
8. 평가
Ⅶ. 실과교육의 지도방법
Ⅷ. 실과교육의 전망
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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주위환경적 요소
7. 특수한 고려사항
Step 2 : 평가결과에 초점
A. 클라이언트 흥미
B. 특정한 직업적 흥미
C. 흥미와 관련된 직업적 정보
Step3. 재활의 선택/ 직업적/ 훈련적/ 독립적 생활 목표
Step 4. 재활계획의 문서화
A. 주목표
소감
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자기 주도적 학습을 지원하는 인터넷 활용 수업 모델, 한국정보교육학회 하계 학술 발표 논문
김민정(1996), 온라인 수업 플랫폼 프로토타입 개발, 한양대 석사학위논문
이인숙(1999), 대학 집합수업과 통합된 웹기반 온라인수업 학습자의 인식
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소프트웨어 활용연구
3(3)
소프트웨어 활용연구
3(3)
시스템 시 1.대학별 산업공학의 역사
1) 한양대학교
A. 연혁
B. 교육목표
2) 고려대학교
A. 연혁
B. 학과소개
C. 졸업요건
D. 졸업 후 진로영역
3) 한성
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