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논문 373건

활동을 하고 있고 그 파급효과도 매우 크다. 그리고 대학생과 같이 예비 사회진출자들은 이런 커뮤니티활용도가 높기 때문에 이를 통해 기업은행의 현황이나 고객들과의 대화를 통해 믿음과 신뢰를 줄 수 있도록 한다. 5. 시사점 및 연구방향
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2009.11.17
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  • 저자
컴퓨터 등의 문화 기기가 개인화 되면서 문화 활동이 소집단화 또는 개별화되고 있다. 이러한 소집단 또는 개별적인 문화 활동은 개인적으로는 자신의 문화향유를 전문화시킨다는 점에서는 긍정적으로 볼 수 있지만, 사회성 함양과 같이 시
  • 페이지 12페이지
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  • 발행일 2010.07.26
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효과음에 대한 감성 평가 실험 2.1 실험용 기능음 수집 2.2 감성 평가 실험 2.3 평가의 결과 분석 2.3.1 각 기능음의 선정과 문제점 2.3.1.1 LG사의 CYON 버튼음 ‘피아노음’ 2.3.1.2 삼성사의 AnyCall 버튼음‘동물음
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2008.11.04
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활용 6 Ⅱ. 이론적 배경 7 1. 발달장애 특수학교 직업교육 개요 7 2. 지역사회 현장실습 중심 직업교육 15 3. 직업교육의 성과와 지역사회 중심 현장실습 22 Ⅲ. 연구의 방법 46 1. 조사대상 46 2. 조사지 개발 47 3. 조사방법 51 Ⅳ. 연구의
  • 페이지 142페이지
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  • 발행일 2014.04.10
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컴퓨터와 아마존의 사례와 국내 기업 교보문고와 한솔CNS 사례연구에 대한 심층적인 분석을 통하여 인터넷마케팅믹스 성공요인 도출하고자 하였다. 그러나 보다 객관적인 표본을 통한 실증사례 분석과 인터넷마케팅 활용 업체를 방문하여 경
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 애니메이션 산업의 특성 및 구조 1. 애니메이션 산업의 특성 2. 국내 애니메이션
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  • 발행일 2012.12.07
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컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005 송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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컴퓨터 시장 현황 및 발전추세 분석보고>, www.it-midas.com <2000-2001 중국 통신시장 현황>, http://www.it-midas.com <CCID 보고서: 이동통신시장>, http://www.it-midas.com(2001. 8. 8) 정보통신부 보도자료(2002. 7. 20), http://www.mic.go.kr/jsp/main.jsp 전자신문 각
  • 페이지 39페이지
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  • 발행일 2004.12.20
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효과를 보여주고 있다. 이처럼 음악교육수업은 음악이 주는 기본적 기능에서 함축적인 다양한 기능들 까지 함께 부여되어 학습자들에게 많은 영향을 주어 삶의 질까지 향상 시킬 수 있다. 그러기 위해서는 학교의 교육에서 그치는 것이 아니
  • 페이지 10페이지
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  • 발행일 2013.12.19
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활동 종교활동(교회,절,성당등) 친구만남/이성교제 쇼핑/시내구경 집안가꾸기/청소 낮잠 등 잠자기 컴퓨터게임/pc방 영화/연극관람 TV시청 7 여러분은 하루 동안 주로 어떠한 일을 하면서 시간을 보내고 있습니까? 평일이나 주말동안 많은 시간
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2011.08.20
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