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이미지화는 더욱 다양하고 정교해지고 있다. 가상현실이나 증강현실 기술을 활용하면 추상적 개념을 실제로 보고 만질 수 있는 형태로 구현할 수 있다. 또한 컴퓨터 그래픽이나 애니메이션을 활용하여 복잡한 과정을 동적인 이미지로 표현할
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이해, 전영사, 2004
한상만, 마케팅전략, 전영사, 2004
권근원, 시장지향적 관점에서 경영학 삼우사, 2003
2.참고사이트
포털 사이트 네이버 (www.naver.com)
삼성경제 연구소 (www.seri.org)
정보통신부 (www.mic.go.kr)
통계청 (www.nso.go.kr)
한국인터넷 진흥원 (
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특징은 기발한 아이디어와 콜라주 기법, 컴퓨터 그래픽이라고 할 수 있다. 그녀의 전공이 일러스트레이션이었던 것을 보면 아이러니하게도 직접 그리는 삽화가 아닌 독특하고 창의적인 방식이라 할 수 있겠다. 지금 한국에 들어 와있는 많은
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이해를 높이기 위한 \'감상\'교육이 강조되었다. 또 효율적인 감상지도를 위하여 박물관, 전시장 및 미술관등을 한 학기에 1회 이상 관람하도록 하며 멀티미디어를 활용한 교수 학습으로 학습효과를 높이도록 하고 있다. 이런 의미에서 볼 때
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이미지(知覺像)-심적수준의 이미지(心的像)-양자의 총칭(像)
* 이미지의 의미-사물을 의식으로 전환시키는 표현방법-사물을 의식 속에 나타나게 하는 지향성
- 중략 - 제1장 영상학 개요
제2장 영상 커뮤니케이션의 특징
제3장 영상의
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. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006
- 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의 다섯 얼굴’
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이해 진다.
참고문헌
고영곤·이택경·박태진·최윤철, 하이퍼미디어 시스템과 정보검색, 정보과학회지, 1995
고기정, 하이퍼미디어 : 새로운 학습매체의 교육적 적용, 교육공학 연구, 1993
김홍래, 교육용하이퍼미디어의 사용자 인터페이스에 관
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컴퓨터 그래픽의 알고리즘 기반으로 발전할 수 있다. 단지 교과서 내에 머무는 것이 아니라, 타 교과와 연결된 실제 사례 중심의 접근은 기하학의 응용력을 높이며, 수학을 살아 있는 학문으로 체험하게 한다. 이런 융합형 접근은 학습 동기를
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특징 및 기능
1) 학습 안내
2) 배워야 할 것
3) 배경정보
4) 주제 선정
5) 학습하는 방법
6) 학습하기
7) 결과물 제출
3. 학습도움 메뉴의 특징 및 기능
1) 전문가
2) 참여자 소개
3) 자료실
4) 자료 찾기
5) 메일 보내기
6) 운영자에게
Ⅶ. 온
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1. 모둠별 성취분배 방식(Student Teams-Achievement Divisions: STAD)
2. 팀 게임 토너먼트(Team Games Tournament: TGT)
3. 팀협력 수업(Team-Assisted Instruction: TAI)
4. 직소(Jigsaw) 방식
1) 방법1
2) 방법2
5. 집단 연구(Group Investigation)
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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