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위한 멀티리터러시 교육, 교육과학연구 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 미디어 리터러시
Ⅲ. 컴퓨터 리터러시
1. 컴퓨터에 관한 지식
2. 컴퓨터에 대한 태도
Ⅳ. 디지털 리터러시
Ⅴ. 대중문화컨텐츠 리터러시
Ⅵ. 멀티 리터러시
참고문헌
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리터러시
Ⅱ. 컴퓨터 리터러시
Ⅲ. 미디어 리터러시
Ⅳ. 영상 리터러시
Ⅴ. 도구 리터러시
1. 컴퓨터 리터러시(Computer Literacy)
2. 네트워크 리터러시(Network Literacy)
3. 테크놀러지 리터러시(Technology Literacy)
Ⅵ. 대중문화컨텐츠 리터러
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대중문화산업 발전전략. 삼성경제연구소. (1999)
정보기술(IT)을 활용한 게임산업 발전 방안. 정보통신정책연구원, 강인수,
인터넷 콘텐츠 서비스에 대한 유료화 방안에 관한 연구, 한국전산원, 정보화정책, 이형석(2001).
인터넷 콘텐츠 시장 환
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문화콘텐츠의 현재성과 대중성에 관한 연구, 고려대학교 한국학연구소
배재은(2008) / 모바일 컨텐츠 디자인 개발을 통한 비지니스 모델 연구, 성균관대학교
임진(2005) / 한·중·일 모바일콘텐츠 이용행태에 관한 연구, 명지대학교
조소연(2007) /
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대중문화의 출현
(1) 대중문화의 정의와 주류화 과정
(2) 대중문화의 성격과 영향
2. 정보사회의 도래와 문화적 변화
(1) 뉴미디어의 의미와 특성
(2) 정보 사회의 문화적 변화
(3) 정보사회 문화 변화에 대한 관점
대중문화 배경, 정의 특징, 대중문화 정의, 배경, 특징, 성격, 영향, 정보사회 도래, 문화적 변화, 미래 정보 사회, 변화, 특징, 현황,,
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