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와 비고스키 인지발달 이론의 장단점 및 비교
1. 피아제 이론
2. 피아제 이론의 장단점
3. 비고스키 이론
4. 비고스키 이론의 장점
5. 피아제 이론이 교육실제에 제시하는 시사점
6. 비고스키 이론이 교육실제에 제시하는 시사점
7. Piaget
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모바일 지각생 됐다 매일경제, 2010.03.14
스마트폰 경쟁력 강화 시급하다, 디지털타임스, 2010.04.06
'모바일웹 앱'에 해답 있다, 전자신문 IT/과학 2010.04.05
'코리아 스마트폰' 경쟁력 하위권, 동아일보, 2010.04.13
`콘텐츠=유료` 빠르게 확산, 매일
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와 신사회 시스템. 전자신문사
이성국. 세계 각국의 유비쿼터스 컴퓨팅 전략. 전자신문사
아라카와 히로키. 손에 잡히는 유비쿼터스. 전자신문사,
http://www.knowledge.go.kr Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.유비쿼터스란 무엇인가?
2.유비쿼터스의 3가지
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시사점, 2004 Ⅰ. 역량
Ⅱ. 함량
Ⅲ. 정량
1. Soxhlet 추출법(Ether 추출법)의 개념
2. 측정 방법
1) 시약 및 기구
2) 조작
3) 계산 및 측정치의 표시
3. 방법
Ⅳ. 측량
1. 개념
1) 특징
2) 역사
2. GPS의 구성
1) 우주부분(Space segment)
2) 제어
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학습유형
(1) U-러닝 서비스에 적합한 학습유형
(2) 기타 유비쿼터스형 학습유형
8.U-러닝의 사례
(1) 국내의 사례
(2) 국외의 사례
9.국내외 사례 분석
(1) 국내외 U-러닝 사례 비교
(2) 분석 결과
10.시사점과 개선방향
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WiBro/Mobile-WiMAX표준 개요, 정보과학학회지 제25권 4호, 2007
[7] 주판유 외, 와이브로 서비스와 모바일 와이맥스 표준화 동향, 정보과학학회지 제 25권 4호, 2007
[8] http://www.rfdh.com/tech/cdma/repeat.htm I. 서 론 1
II. 셀룰러 이동통신시스템의 개요 3
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컴퓨팅 혁명”, 동방미디어
혜지원, “우리들의 유비쿼터스”, 가나
KBS, “컴퓨터 대혁명 유비쿼터스”,KBS미디어
전자신문(www.etnews.co.kr)
디지털타임즈(www.dt.co.kr)
디지털데일리(www.ddaily.co.kr)
한겨레신문(www.hani.co.kr)
정보통신부(www.mic.go.k
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모바일게임 밀리언 /장동준/2008
모바일게임 /미디어미래연구소/2008 1. 게임의 정의
2. 게임의 문화적 측면
3.게임을 하는 동기
4. 게임산업의 역사
(1) 세계 게임의 역사
(2) 국내 게임의 역사
5. 게임 산업의 현황
(1) 국내 게임시장 규
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와 플랫폼 기반 B/M / 오세근 / IITA 기술정책정보단
"모든 생활을 웹에서"…웹2.0 거센 열풍 / 강필주 / 아이뉴스24(2006.11. 14)
웹2.0시대, 진정한 참여와 공유를 꿈꾼다 / 이원진 / 경영과컴퓨터 2006년 5월
웹 2.0 기능 제대로 살린「기업 성공사례」 /
웹2.0, 웹 2.0, 2.0, 웹2.0 웹 2.0, 웹2.0 (정의, 특징, 개념, 요소, 효과, 현황, 사례, 전망),
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연구원
※노키아의 '환골탈태' 계속된다 휴대폰 제왕에서 '모바일 제왕'으로 아이뉴스 (2009년 09월 26일자) Ⅰ.세계 이동통신 단말기 시장 분석
Ⅱ.자사분석
Ⅲ.Nokia’s SWOT Analysis
■ Strength
■ Weakness
■ Opportunity
■ Threat
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