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엔터테인먼트산업학회논문지. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 회사(사업) 개요 1) 회사소개(기업명, 법적 형태, 주요 경영자, 사업장 위치 등) (1) 기업명 (2) 법적 형태 (3) 주요 경영자 (4) 사업장 위치 2) 창업동기 및 사업의 기대 효과 (1) 창
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  • 등록일 2017.09.18
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5. 전자상거래의 이점 6. 전자상거래의 문제점 7. 전자상거래 시장 규모와 전망 8. 전자상거래 기반요소 9. 전자상거래 지원요소 10. 기업의 경영환경 변화 11. 전자상거래 규정 12. 모바일 커머스의 개요 ▣ 참고문헌
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  • 등록일 2011.08.01
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기업 비언어극(Non-verbal performance)인 \'난타\'를 기획, 제작 2000년에는 국내에 NANTA 전용극장을 개관 국내 최초로 10년 장기공연에 돌입 한국을 찾은 외국인에게 우리나라의 우수한 공연문화를 선보이기 위해 노력 4) PMC 엔터테인먼트 USA 난타
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  • 등록일 2005.05.14
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개요 Ⅱ. 웹마스터의 탄생 Ⅲ. 웹마스터의 역할 1. 일반적 수행 업무 2. 사이트에 따른 웹마스터의 역할 Ⅳ. 웹마스터가 되는 방법 Ⅴ. 웹마스터의 관련학과 및 자격증 1. 학과 2. 자격증 Ⅵ. 웹마스터의 자질 1. 웹의 이해 2. 네
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  • 등록일 2009.01.08
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개요 Ⅱ. 인터넷 마케팅의 역사 Ⅲ. 인터넷 광고산업의 구성체 1. 판매자(sellers) 1) 웹사이트 발행자(web site publishers) 2) 판매채널(sales channels) 2. 구매자(The buyers) 1) 광고주(advertisers) 2) 온라인 광고대행사(interactive agencies) 3. 광고 인프라
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  • 등록일 2007.11.22
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측면 (1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징 (2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (4) 사례연구(Sony Playstation 2) 4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략 (1)진출전략 및 마케팅 전략 5. Conclusion
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  • 등록일 2006.02.20
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비즈니스적 가치 제 3절 중역지원 시스템 1. 정의 2. 역할 3. 비즈니스적 가치 4. 사례 1) 내셔널라이프 2) 시저 엔터테인먼트 제 4절 그룹의사결정지원시스템 1. 정의 2. 구성요소 3. 회의의 개요 4. 비즈니스적 가치
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  • 등록일 2013.08.22
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효과 2) 원더걸스 관련 물품들의 판매 3) 광고 분야에서의 효과 3. 원더걸스의 문화적 파급효과 1) 광고 분야 2) 기업 분야 3) 공연 전시회 분야 4) UCC 분야 4. 원더걸스의 정치적 파급효과 1) 대선주자들의 로고송 러브콜 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2007.12.28
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개요 :(게임의 대략적인 역사와 분류) Ⅲ. 온라인 게임의 장점 : Ⅳ. 온라인 게임의 문제점 및 해결방안 ⅰ) 욕, 비방글의 난무 ⅱ) 비현실화/도덕성 저하 2-1) 아이템의 문제점과 해결방안 2-2) 아바타의 문제점과 해결 방안 Ⅴ .
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  • 등록일 2002.09.10
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개요 Ⅱ. 스트리밍의 정의 Ⅲ. 스트리밍의 발전 Ⅳ. 스트리밍의 전송기술 Ⅴ. 스트리밍의 제어방법 1. 주문형 스트리밍 2. 브로드캐스트 스트리밍 Ⅵ. 스트리밍의 컨텐츠사업자 1. 인터넷콘텐츠 제작/공급사업자(CP) 2. 디스트리뷰
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  • 등록일 2011.06.26
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