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현황 Ⅲ. 대중음악(대중가요)의 인력구조 Ⅳ. 대중음악(대중가요)과 일본대중음악유입 Ⅴ. 대중음악(대중가요)과 CCM(복음성가) Ⅵ. 대중음악(대중가요)과 이재수패러디 Ⅶ. 대중음악(대중가요)의 지향점 Ⅷ. 대중음악(대중가요)의
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현황 Ⅳ. 음악산업(음반산업)의 구조 Ⅴ. 음악산업(음반산업)의 이해관계 1. 작곡가와 작사가(Composers and Lyricists) 2. Music Publishing Companies 3. 가수와 연주자(Performing Artists) 4. 음반사(Record Companies: Producers: Labels) 5. 음반배급사(Distributors) 6.
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현황 1. 게임S/W 시장분석 1) 비디오게임 및 PC게임 2) 온라인게임 2. 가격정책 분석 3. 게임S/W의 유통구조 1) 비디오게임 S/W 2) PC게임 S/W 4. 소비자 동향 Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점 1. 게임문화 인프라의 미성숙 2.
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현황 1. 영상 2. 음악 2. 출판 3. 게임 4. 정보 5. 교육 6. 의료정보 7. 물류정보 8. 금융정보 9. 지리정보 10. 뉴스정보 11. 기타 컨텐츠 Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호 Ⅶ. 디지털 컨텐츠 유통 진흥 정책 방안 1. 글로벌 경쟁력 강화 2.
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유통개선 방안 1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점 2. 개발(제작), 판매 그리고 유통개선 Ⅵ. 게임산업의 발전 전망 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
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현황 및 과제. 방송공학회지, pp.33-39 QR코드의 종류. qrcode.com 강재은(2011). 운영체제에 따른 스마트폰의 지속적 사용 결정요인 비교 연구. 제주대학교 대학원. Ⅰ.서 론 Ⅱ.본 론 컴퓨터의이해 2023년 중간과제물 1. 다음 문제에 대하여
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현황과 성장 전략, 삼성경제연구소 정연승 1 .EMART 이마트 소개 (1) 기업개요 (2) 기업비젼 2. 이마트만의 성공전략 분석 3. 이마트 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 이마트 STP분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Posit
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현황과 향후 과제. 국회입법조사처. 최필식(2021). 메타버스와 상호 작용을 위한 하드웨어의 진화. 한국인터넷진흥원. 한국콘텐츠진흥원(2021). 메타버스와 콘텐츠. KOCCA포커스 2021년 8월호, 한국콘텐츠진흥원. 허민영(2021). 메타버스 관련 주요
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엔터테인먼트산업. 김영사. 원융희, 『관광이미지』, 백산출판사, 2003. 공이한(2013), “정보원천이 한국 잠재 관광객의 대만 관광지 이미지와 관광의사에 미치는 영향”, 경희대학교 대학원 석사학위논문. 김현주(2013), “관광산업 일자리 현황
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현황 및 활성화 방안 연구, 숙명여자대학교, 2010 김영호, 비엔날레 이데올로기, 현대미술학회, 2007 김보름, 뉴욕 미술시장: 예술과 경제가 만나는 곳, 미술문화, 2010 양정무, 그림 값의 비밀: 양정무 교수의 상업주의 미술 이야기, 매경, 2013 마이
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