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전문지식 1,522건

2. 전자상거래의 발전과정 3. 전자상거래의 유형 4. 전자상거래의 특성 5. 전자상거래의 이점 6. 전자상거래의 문제점 7. 전자상거래 시장 규모와 전망 8. 전자상거래 기반요소 9. 전자상거래 지원요소 10. 기업의 경영환경 변
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  • 등록일 2011.08.01
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트, 김하락 역, 랜덤하우스코리아, 2008 디자인이 브랜드와 만나다 - 유정미, 시공사, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다. - 정재윤, 마젤란, 2006 나이키는 왜 짝퉁을 낳았을까 - 앨리사 쿼트, 박태일 외 역, 한국경제신문, 2004 마이클 조던이 나이키
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  • 등록일 2011.04.12
  • 파일종류 한글(hwp)
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2) 분류   【용도에 따른 분류】    (1) 혼례용 가구 : 장롱, 화장대, 문갑, 서랍장, 장식장, 침대    (2) 사무용 가구 : 책상 , 서랍통, 옷장, 책장, 회의용 테이블, 협탁, 파일박스, 컴퓨터 책상, 파티션    (3) 학생용 가구 : 유
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  • 등록일 2011.09.27
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21세기 유망 아이템에 대한 삼성경제연구소의 자료에는 향후 세계 산업은 인터넷 확산, 지식자산시대 도래, 제품의 개인화, 유희(entertainment) 중시 등으로 초경쟁시대(mega-competition)를 맞이하고 있다고 보았고, 이 보고서는 앞으로 10 대 유망사
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  • 등록일 2011.10.07
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27만3000원) - 500만 화소 카메라와 HD스크린을 탑재한 C6모델은 220유로(33만4000원) √. 실행하지 못하는 근본적인 이유 - 갈등조정 및 변화관리 미흡 - 자원 배분의 문제 - 조직 구조의 변화 5) 최근에 Nokia는 C3라는 저가 스마트폰을 출시하였습니다
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  • 등록일 2011.06.05
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2001. 강동완 기자, 『온라인으로 고객을 잡아라』, 이데일리, 2009. 『모바일 시장 특화 서비스로 강화』, 이지넷코리아, 2009. 『옥션, ‘엄지족을 잡아라’, 파격문자 서비스 이벤트 봇물』, 연합뉴스 IT, 2009. 인터넷 홈페이지 『http://poom.tistory.c
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  • 등록일 2011.11.09
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2. 문화산업의 의의 3. 문화산업의 특성과 효과 1) 문화산업의 특성 (1) 창구 효과 (2) OSMU-"One Source Multi-Use" (3) OBMU0"One-Brand Multi-Use" (4) 시장적 특징 2) 문화산업의 효과 (1) 문화적 파급 효과 (2) 경제적 파급 효과 4. 문화산업의 분류 Ⅱ. 문
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  • 등록일 2011.12.17
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2. 연구 전개 방식 Ⅱ 본 론 1. IT 기술에서의 한 중 관계 현황 및 대응전략 2. 부문별 중국 IT산업의 현황 및 대응전략 (1) 반도체 분야 (2) 컴퓨터 분야
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  • 등록일 2010.04.06
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트워크의 주도권을 확보하려고 하고있다. 소니,IBM,도시바가 지난 4년간 공동으로 개발해왔으며 2005년 2월 시제품 개발에 성공하였다. 셀이 인텔의 프로세서처럼 산업표준으로 자리잡게 되면, 소니가 보유한 엔터테인먼트 컨텐츠들을 전략적
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  • 등록일 2010.04.19
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2009 열광의 코드 7 - 패트릭 한론, 홍성준역,명진출판, 2008 초일류 브랜드 100 - 에밀리로스, 앵거스홀랜드, 김현구 역, 프라임, 2007 끝나지 않은 닷컴신화 ‘아마존닷컴’ - 라이터스 편집부, 라이터스, 2006 하이테크 마케팅 관점에서 본 아마존닷
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  • 등록일 2010.05.06
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