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컨텐츠 소비자들은 다시 유료화에 대하여 긍정적인 마인드로 돌아올 것으로 나는 믿는다. 그렇다고 컨텐츠 소비자들에게 무조건 유료화를 인정하라는 얘기는 아니다.
유료화에서 성공하려면 기업들이 양질의 맞춤정보를 신속하게 제공해야
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산업을 중심으로, 단국대학교 경영대학원 석사학위논문, 1994 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 인터넷음악(디지털음악)의 개념 및 영향
1. MP3
2. 기타
1) LiquidAudio
2) TwinVQ
3) ATRAC3
4) MPEG2
5) WMA
6) RealAudio G2
Ⅲ. 국내외 인터넷음악시장(디지털음악시장)
1.
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인한 음반시장 위축의 해결방안
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅸ. 디지털 유통의 흐름을 위한 전제요건 및 정책대응
1. 음악관련 데이터베이스의 구축
2. 정책대응 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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디지털콘텐츠 전쟁 중, 2004
오진석·손병길·이용학·김현철·양영선·이인숙, 주요국의 학교 컴퓨터 교육 현황, 한국교육개발원, 1995
장용호·조은기·박소라, 디지털 컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, IT산업의 사회적 영향, 정보통
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콘텐츠학회
▷ 신종훈(2004), 해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 호주 동남아시장 게임,모바일콘텐츠 시장을 주목하라, 한국데이터베이스학회
▷ 송주명 외 1명(2012), 생산 세계화와 산업 공동화: 일본자동차산업의 글로벌 생산전략, 현대
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산업이란
1. 음반 산업의 개념
2. 음반 산업의 특징
1) 예술 + 산업
2) 경험재 산업
3) 고위험-고수익 산업
4) 개인용 소비재
Ⅲ. 음반 산업의 현황
1. 한국의 음반 산업
1) 실물 음반시장
2) 디지털 음반시장
3) 음반
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의의와 한계 :최근의 소위 셧다운제 도입문제를 중심으로”,.언론과 법. 제10권 제 2호,한국언론법학회, 2011.12,pp.129-136.
김민규, “문화콘텐츠시장에 미치는 제도화의 영향에 대한 고찰 - 게임산업의 오픈마켓과 셧다운제를 중심으로”,. 한국
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정보를 사적 독점할 수 있는 권리 부여의 정당화 근거는 바로 ‘창작성’이란 요건이다. 따라서 창작성을 묻지 않고 단순히 디지털 콘텐츠를 제작하였다는 조건만으로 콘텐츠 제작자에게 물권에 준하는 권리를 창설하는 것은 헌법에 반하는
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산업의 현황 및 전망. <정보통신정책>. 제12권 16호.
주영호 (1996). \"디지털 테크놀로지로 인한 방송산업의 구조변화에 관한 연구\".중앙대 대학원 박사학위논문.
중앙출판문화원 (2001). 『현대출판론』. 세계사
한국소비자보호원 (2000). 『\"
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산업과 디지털 기술의 융합에 따른 시장 환경 변화 연구, 단국대학교
박만수 외 2명(2004), 디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구, 한국디지털콘텐츠학회
이후종(2002), 디지털 문화 컨텐츠 산업에 관한 연구, 한국디자인과학학회
이
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