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연예오락 프로그램 의 현실진단, 방송위원회
한국방송연예인노동조합(1999), 방송 제작환경 개선을 위한 공청회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 제작구조와 디지털기술
Ⅲ. 제작구조와 제작환경
Ⅳ. 제작구조와 문화컨텐츠
1. 기술시스템에서 변환을
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제로 떠오른 문화콘텐츠산업
2. 방송영상콘텐츠는 고부가가치 국가 전략산업
3. 방송영상시장 규모의 변화
Ⅵ. 방송영상산업 지원 현황과 실태
1. 방송영상산업 지원 현황
2. 방송시장규모와 외주 제작비
3. 독립제작사
Ⅶ. 방송영상
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제언
Ⅵ. 문화산업의 현황과 시장 전망
1. 불균형적 초고속 성장세를 보이는 한국 문화산업
2. 디지털로 불붙은 세계시장
3. 한국 문화컨텐츠 산업의 경쟁력
4. 한국 방송영상산업 환경 분석
Ⅶ. 한류 확산을 위한 향후전략
1. 현안 문제
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컨텐츠 산업”, 2004
한국소프트웨어진흥원,디지털콘텐츠산업백서(2005~2006)
한국전자거래진흥원, 2004 E-비즈니스 백서
신문기사 참조
내일신문, <이동전화 가입자 ‘4천만명’ 시대>, 2006년 11월 27일자
매일경제, <가장 시끄러운 과일,
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사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제
Ⅸ. 결론 및 전망
참고문헌
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