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콘텐츠학회
박기성(1999), 분산화 전략은 이미 필요했던 조치: 민영방송 경영의 변화, 한국언론진흥재단
전정환(2005), 민영방송의 규제에 관한 헌법적 고찰, 한국법학회
정용준(2008), 지상파 민영방송의 소유규제 현황과 과제, 한국언론정보학회
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콘텐츠에서 재미와 새로움을 발견하고 있고, 세계의 거장들도 앞 다투어 한국 작품에 찬사와 박수를 보내고 있다.
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. 1.정의
1)디지털 영상의 의미
2)디지털 영상의 성격
3)영상과 커뮤니케이션
2.영상 산업
1)멀티미디어 산업과
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정보를 통해 사고하고 토론하며 교육하거나 사회 변화를 이룩해온 것이라 하겠다. 인쇄문화산업은 문화융성을 창출하는 핵심 기반으로 오늘날 우리나라가 IT, 드라마, 영화, 음악 등에서 콘텐츠 강국이 된 것은 천 년을 이어온 ‘활자의 정신
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1. WAP 게임
2. 자바 기반의 게임
Ⅷ. 기술개발과 후행핵주기
Ⅸ. 기술개발과 항공기복합재료
1. 요소기술로서의 복합재료 기술
2. 동시공학 시스템 구현과 전산 표준화
3. 복합재료 부품산업 및 소형 완제기 산업
참고문헌
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콘텐츠만을 총괄하는 독임제 부처 설립은 오히려 콘텐츠 산업 발전을 저해할수도 있음. 콘텐츠와 미디어를 연계하는 다양한 협력장치를 마련, 보완
- 소비자의 욕구에 따라 디지털 플랫폼, 네트워크, IT 등의 기술환경은 변화하나, 기획과 창
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정보, 한국방송공사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 디지털라디오방송(DAB, 디지털오디오방송)의 개념
Ⅲ. 디지털라디오방송(DAB, 디지털오디오방송)의 필요성
1. 수용자 측면
2. 문화적 측면
3. 기술적 측면
Ⅳ. 디지털라디오방송(DAB, 디지털오디오
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산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
2. 게임산업의 특징
3.
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산업의 발전을 위하여 필요한 요소이다.
7. 도서정가제에 대한 반대의견
1) 헌법의 사유재산제도와 자유경쟁의 원리에 위배된다.
2) 온·오프라인 시장의 장점을 서로 살리는 해결방법을 찾아야 한다.
3) 현실로 다가온 트렌드를 역류하는
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정보통신부(2000), IMT-2000의 특허분쟁 및 표준화 동향에 대한 분석과 대응방안 연구 Ⅰ. 서론
Ⅱ. IMT-2000의 의의
Ⅲ. IMT-2000의 추진 배경
Ⅳ. IMT-2000의 역할
1. 국가경제적 측면 - 산업파급효과
2. 정보통신서비스 측면 - 시장창출효과
3.
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디지털 격차의 개념
1-3.디지털 격차의 원인
1-4.디지털 격차와 교육 문제
1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안)
1-6. 참고 자료
2-1. 서론
2-2. 집단극화의 개념
2-3. 집단극화의 원인
2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례
2-5
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