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디지털 콘텐츠 2차거래 동향과 쟁점, CT 인사이트, 2013. R&D 정보센터, 3D 프린팅산업 시장/기술동향과 주요 산업분야별 활용사례분석, 지식산업정보원, 2013. 1. 3D 프린터란? 2. 3D 프린터의 역사 3. 3D 프린팅의 특징 4. 3D 프린팅의 종류 1
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정보다는 다음 과정은 현장의 방문과 탑승이 훈련 내용이라고 무선 헤드 1. 개요 1-1 유비쿼터스란 1-2 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 특징 1-3 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 진화 2. 유비쿼터스 산업의 관련기술 2-1 관련기술의 종
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서론 2. 본론 1) 엔터테인먼트란? 2) 엔터테인먼트 산업의 유형 3) 엔터테인먼트 산업의 변화 4) 사회관계란? 5) SNS와 사회관계 6) SNS와 엔터테인먼트 7) 사회관계와 엔터테인먼트의 변화 3. 결론 참고문헌
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산업의 위상은 갈수록 지수적으로 상승하리라는 것이다. 참고문헌 ○ 김용성(2000), 문화에 대한 문헌정보학적 접근, 국회도서관 ○ 김우필(2011), 문화산업과 저널리즘의 탈근대적 대중미학의 발견, 인문콘텐츠학회 ○ 김서중(1991), 문화의 경제
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  • 등록일 2013.07.25
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콘텐츠(m-Contents), 모바일 제품 등 관련 비즈니스가 급부상 3. 모바일족의 문화가 새로운 사회조류로 대두 Ⅳ. 모바일금융과 e-비즈니스 Ⅴ. 모바일금융과 금융시장 1. 급류를 타는 금융구조조정과 금융산업 재편 1) 금융구조조정이 급류
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콘텐츠진흥원-노준석·조현훈·이양환, <3D프린팅 기술동향과 디지털 콘텐츠 2차 거래 동향과 쟁점>, 2013년 4월호(통권29호), 2013.4.25 1】3D 프린터의 소개 2】3D 프린터의 등장 배경 3】적층식 제조기술 4】3D 프린터의 특징 5】다
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특성 5) 국내 지상파DMB 서비스의 사업자 선정과정 6) 지상파DMB의 향후 과제 5.국내 DMB방송의 사업전략 및 기대효과 분석 1) 국내 DMB방송의 해외진출을 통한 기대효과 2) 국내 DMB방송산업을 통한 경제효과 Ⅲ.맺으며 참고자료 및 사이트
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  • 등록일 2006.04.04
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산업분석] 아베노 타코야키 야마짱 메뉴 및 브랜드 분석 보고서 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 브랜드의 정체성과 공간 전략 2. 메뉴 구성과 제품 전략 3. 고객 경험과 마케팅 전략 4. 오사카 음식문화 속 타코야키의 위치와 브랜드의 문화적 해석 5
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정보대학원, 2004. 1. 서 론 1. 연구목적 2. 연구방법 Ⅱ. 본 론 1. e-스포츠의 거대 시장 형성 과정에 대한 연구 분석 (1) 스포츠의 개념과 진화 (2) 스포츠로서의 조건과 e-스포츠 (3) 프로스포츠의 산업구조와 e-스포츠 2. e-스포츠 산업
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정보과학대학 미디어학부 조교수. ◆ 『영상 디자인에 나타나는 퓨전현상에 관한 연구 -넷아트를 중심으로-』. 김성훈. 한양대. ≪ 들어가며 ≫ ◎. 예술과 기술 그리고 미학적 인간 ≪ 본 론 ≫ 1. 비디오 아트의 사회, 미학적 특성
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  • 등록일 2007.04.07
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