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디지털 콘텐츠 2차거래 동향과 쟁점, CT 인사이트, 2013.
R&D 정보센터, 3D 프린팅산업 시장/기술동향과 주요 산업분야별 활용사례분석, 지식산업정보원, 2013. 1. 3D 프린터란?
2. 3D 프린터의 역사
3. 3D 프린팅의 특징
4. 3D 프린팅의 종류
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정보다는 다음 과정은 현장의 방문과 탑승이 훈련 내용이라고 무선 헤드 1. 개요
1-1 유비쿼터스란
1-2 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 특징
1-3 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 진화
2. 유비쿼터스 산업의 관련기술
2-1 관련기술의 종
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서론
2. 본론
1) 엔터테인먼트란?
2) 엔터테인먼트 산업의 유형
3) 엔터테인먼트 산업의 변화
4) 사회관계란?
5) SNS와 사회관계
6) SNS와 엔터테인먼트
7) 사회관계와 엔터테인먼트의 변화
3. 결론
참고문헌
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산업의 위상은 갈수록 지수적으로 상승하리라는 것이다.
참고문헌
○ 김용성(2000), 문화에 대한 문헌정보학적 접근, 국회도서관
○ 김우필(2011), 문화산업과 저널리즘의 탈근대적 대중미학의 발견, 인문콘텐츠학회
○ 김서중(1991), 문화의 경제
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콘텐츠(m-Contents), 모바일 제품 등 관련 비즈니스가 급부상
3. 모바일족의 문화가 새로운 사회조류로 대두
Ⅳ. 모바일금융과 e-비즈니스
Ⅴ. 모바일금융과 금융시장
1. 급류를 타는 금융구조조정과 금융산업 재편
1) 금융구조조정이 급류
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콘텐츠진흥원-노준석·조현훈·이양환, <3D프린팅 기술동향과 디지털 콘텐츠 2차 거래
동향과 쟁점>, 2013년 4월호(통권29호), 2013.4.25 1】3D 프린터의 소개
2】3D 프린터의 등장 배경
3】적층식 제조기술
4】3D 프린터의 특징
5】다
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특성
5) 국내 지상파DMB 서비스의 사업자 선정과정
6) 지상파DMB의 향후 과제
5.국내 DMB방송의 사업전략 및 기대효과 분석
1) 국내 DMB방송의 해외진출을 통한 기대효과
2) 국내 DMB방송산업을 통한 경제효과
Ⅲ.맺으며
참고자료 및 사이트
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산업분석] 아베노 타코야키 야마짱 메뉴 및 브랜드 분석 보고서
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 브랜드의 정체성과 공간 전략
2. 메뉴 구성과 제품 전략
3. 고객 경험과 마케팅 전략
4. 오사카 음식문화 속 타코야키의 위치와 브랜드의 문화적 해석
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정보대학원, 2004. 1. 서 론
1. 연구목적
2. 연구방법
Ⅱ. 본 론
1. e-스포츠의 거대 시장 형성 과정에 대한 연구 분석
(1) 스포츠의 개념과 진화
(2) 스포츠로서의 조건과 e-스포츠
(3) 프로스포츠의 산업구조와 e-스포츠
2. e-스포츠 산업
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정보과학대학 미디어학부 조교수.
◆ 『영상 디자인에 나타나는 퓨전현상에 관한 연구 -넷아트를 중심으로-』.
김성훈. 한양대. ≪ 들어가며 ≫
◎. 예술과 기술 그리고 미학적 인간
≪ 본 론 ≫
1. 비디오 아트의 사회, 미학적 특성
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