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연구, 연세대정보대학원, 2010 김명미, 바코드 진화에 따른 디자인 연구 : QR코드 제작을 중심으로, 한양대학교대학원, 2012 두산백과 [방통대 경영학과 1학년 컴퓨터의 이해 공통] 1. 본인이 사용 중이거나 또는 최신 스마트폰을 1 개 선정하고
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연구, 한남대학교 대학원 논문, 2011. 정형, 일본, 일본인, 일본문화, 다락원, 2009. 주하영 외, 무라카미 다카시의 브랜드화 전략에 관한 연구, 한국브랜드디자인학회, 2014. 진휘연, 미술과 디자인의 통합: 무라카미 다카시의 미술상품과 욕망,
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본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오.(20점) 1) 스마트폰 활용 2) 태블릿PC 활용 3) ai스피커 2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술
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대학원 논문 주혜은(2005)「놀이치료에 대한 유치원교사와 어머니의 인식」이화여자대학교 교육대학원 논문 이지은(2003)「아동의 놀이 행태로 본 놀이치료실 실내디자인에 관한 연구」건국대학교 건축전문대학원 논문 김정언(2000)「놀이치
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소개 1) IBM의 사회공헌 활동 소개 2) 삼성의 사회공헌 활동 소개 3) 유한킴벌리의 사회공헌 활동 소개 4) LG의 사회공헌 활동 소개 5) GE의 사회공헌 활동 소개 5. 소개된 각 기업의 사회공헌 활동이 기업의 재무적 성과와 어떤 관계가 있는지
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대학원, 2020. 서울 http://www.riss.kr/link?id=T15521097 7) 박정이. \"유튜브 브랜드 채널 콘텐츠의 커뮤니케이션 전략.\" 국내석사학위논문 중앙대학교 대학원, 2018. 서울 http://www.riss.kr/link?id=T14736941 1. 서론 1) 연구 배경 2) 연구 주제 2. 본론 1)
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대학원 지원동기 및 목표 3) 입학 후 연구계획 및 관심분야 4) 졸업 이후의 진로 3. Y대 정보통신 전공 대학원 학업계획서 1) 자기소개 2) 대학원 지원동기 및 목표 3) 주요 관심분야 및 연구계획 4. H대 인문 디자인예
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연구」한국메이크업디자인학회지 제5권 제2호 이화익(1998)「대중 만화를 고급 예술로」월간미술 9월호 이승민(2011)「팝 아트(Pop Art) 작품을 통한 반복의 시각적 효과에 관한 연구」한남대학교 교육대학원 논문 양세원(2010)「팝아트 주요작
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본인의 학과, 본인의 이름, (가)에서 선택한 웨어러블 기기의 명칭 및 입출력장치 명칭이 들어 있는 QR코드를 만들어 보고서에 첨부하라. 1번 문제는 과제에 관련된 그림이나 사진을 덧붙였고, 2번 문제 웨어러블 기기 중 갤럭시 워치4를 선
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주제선정 동기 1 2) 기업소개 1 3) 기업이념(경영철학) 2 4) 기업위상 2 5) 가구산업 내 위치 4 2. 에이스침대의 마케
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