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변화
1. 소매지급결제서비스 시장
2. 도매결제시스템의 발전
Ⅳ. 지급결제서비스의 발전 방향
1. 고객지향적 서비스 개발
2. 소액 지급결제시장 공략
3. 거점시장 확보
4. 효율적 인프라 구축
5. 이용자 접근성 확보
Ⅴ.
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미디어 가치 개발, 고부가가치 창출, 생산적 국민복지 등과 같은 새로운 산업 소비 지향적인 가치로 승화된 개념으로 변화하여 전개되고 있다고 하였다.
이러한 소비 지향적 가치의 중심에는 앞서 언급한 주 5일 근무제가 기저에 있으며 윤재
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미디어를 이용한 흥미 있는 교육 프로그램의 개발 그리고 에듀넷 등을 활용한 무제한적인 교육 자료의 이용 등등으로 가능해진 사이버 교육이 필요하다. 또한 가정에 컴퓨터가 없는 학생들을 위해 방과 후 학교 컴퓨터를 사용할 수 있도록 해
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의한 지도 4단계
VI. 팀사역
1. 왜 팀인가?
2. 팀사역의 유익
3. 팀사역을 불편하게 하는 요소들
4. 청소년 지도자의 유형
5. 사역수준배치도
VII. 네트워크 사역
1. 가정과 공감대 얻기
2. 학교사역과 사역 네트워크
3. 기독교 기관과 교회의 사역 네
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미디어와 도시민속학 ; 무속 소재 TV 드라마와 한국 사회 -MBC TV 일일드라마 \"왕꽃선녀님\"을 중심으로-」, 경희대학교 민속학 연구소, 2005, p2.
오늘날에 맞게 변화창출접목의 현상을 거치면서 무속은 나름대로의 전통을 계승해 나가고 창출해
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미디어 시대 차별화된 PPL 전략, 이코노미세계
김유림(2009), 외식업계, 드라마 PPL \"효과 좋네\", 머니투데이
김윤경(2013), TV 속 똑똑한 PPL이 성공한다, 매경닷컴
김재윤(2013), PPL, ‘독약’ 아닌 ‘단비’ 되려면…, SBS E
김주미(2013), 최민희 의원,
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미디어, 1999.
박윤주, 『정보화사회에서의 책임의 윤리에 관한 연구』, 성신여자대학교출판부, 2002.
http://blog.naver.com/mdpsjk?Redirect=Log&logNo=20022700497 (2010.11.20)
http://likms.assembly.go.kr/law/jsp/Law.jsp?WORK_TYPE=LAW_BON&LAW_ID=A0025&PROM_NO=10166&PROM_DT=20100322&HanChk=Y
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미디어를 통해 구체적으로 가족 이데올로기의 어떤 부분이 무슨 형식을 통해 자신의 정당성을 확보해 내는지 구체적 사례의 수집과 분석을 시도 하였으며, 또한 현재 자본주의의 위기상태에서 가족을 강화하려는 움직임의 실체를 밝힘으로
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미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디
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변화추이에 부응할 수 있는 감성적 요소가 인터넷 컨텐츠 디자인에 필요함을 밝히는데 그 목적을 두었다. 서두에서 논의한 바와 같이 일반적으로 인터넷 쇼핑몰에 나타난 컨텐츠 디자인의 속성에 적용시켜보면 컨텐츠 디자인은 다음과 같은
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