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컴퓨팅 환경 9
○ Windows NT 13
○ OS/2 Warp 15
○ 리눅스(Linux) 18 1. OS산업의 역사
2. OS산업의 구조
3. OS산업의 특징
4. 산업구조 분석
5. 산업표준을 결정하는 요인
6. OS산업의 경쟁자 분석
7. OS산업의 성패
8. OS 산업의 현황 및 추세
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Ⅰ 서론
- 보고서의 목적 (주제선정 이유)
Ⅱ 본론
1. 유비쿼터스(ubiquitous)란 무엇인가?
2. 새로운 IT 패러다임
3. 유비쿼터스 사회 시스템
4. 유비쿼터스 사례
5. 유비쿼터스의 장점
6. 유비쿼터스의 단점
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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컴퓨팅 세대(Computing Generation)
2. 정보화 세대의 특징
1) 커뮤니케이션 세대(Communication Generation)
2) 네트워크 세대(Network Generation: N 세대)
Ⅲ. 학교통일교육의 역사
Ⅳ. 학교통일교육의 실천 목표
1. 문제 확인과 원인 파악하기
2. 자기 반성
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컴퓨팅 요소기술과
U-Business 사례
Ⅰ. 유비쿼터스의 컴퓨팅의 정의 및 요소 기술
유비쿼터스의 정의
유비쿼터스 컴퓨팅 요소기술 및 발전 방향
Ⅱ. U-Business 의 정의 및 사례
U-Business 의 정의 및 개
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컴퓨팅의 핵심 기술
(3) 비즈니스 모델로의 확대
(4) 유비쿼터스 컴퓨팅이 추구하는 사회
(5) 국내의 유비쿼터스 정책
(6) 세계 각 나라의 주요 연구 동향
(7) 유비쿼터스의 제3공간 (유비쿼터스의 예)
영화 속 유비쿼터스
1.영화속에서
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사업자
2) 국내외 서비스 구축 사례
가) 해외 사례
(1) Netflix
(2) AT&T U-verse
(3) Comcast Xfinity TV
(4) 애플(Apple)
나) 국내 사례
(1) CJ헬로비전 Tving
(2) KTH Playy
(3) SKT hoppin
(4) KT olleh TV now
4. N-Screen 서비스 활성화를 위한 해결 과제
참고자료
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and Applications, IEEE personal communications, August 2001
David Garlan, Dan Siewior다, Asim Smailagic, Peter Steenkiste, Project Aura : Toward Distraction-Free Pervasive Computing, IEEE pervasive computing, 2002 목 차
① 개념설명
② 현 재
③ 문제점 및 해결방안
④ 미래
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사례연구
5.1 제주도의 텔레매틱스 시범 사업단지
5.2 GM의 온스타(onStar) 서비스
6. 기술 및 서비스의 활성화를 위한 전략적 제언
6.1 제약사항
6.1.1 정부 부처 및 기업 업무의 분산
6.1.2 비싼 단말기 가격과 사용료
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1. prologue
2. ubiquitous computing의 정의
3. ubiquitous computing란 무엇인가
4. 국, 내외 동향
5. ubiquitous의 현재와 경영산업
6. ubiquitous의 장점, 단점
7. ubiquitous computing 실제 적용사례
8. ubiquitous computing의 앞으로의 전망
9. 참고문헌
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EU의‘사라지는 컴퓨팅 프로젝트(Disappearing Computing Initiative)
제3장 분야별 가상 시나리오
제1절 차량 부문
제2절 가정 부문
제3절 사무실/작업장 부문
제4절 물류/유통 부문
제5절 금융 부문
제4장 통합 시나리오
<참고문헌>
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