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영화(한국영화 아카데미)웹툰(웹툰 캠퍼스)이야기(이야기 창작 발전소)패션(지역 패션창작 스튜디오) 등 장르별 전문 인력을 육성해야 한다.
(4) 일자리 지원 체계 구축
첫 1. 문화콘텐츠산업이란?
2. 문화콘텐츠 산업의 특성
3. 문화콘
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THEME1"
브랜드경험의 최전선-리테일디자인
<리테일테인먼트가 뜬다>
리테일테인먼트Retailtainment = 리테일 Retail + 엔터테인먼트 Entertainment
사례1)고급식문화를 통해 딤채의 가치를 알린다. “비스트로 디”
사례2) 이것이 바로 미니 스타일이
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산업연구소, 2000. 9
한국 레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업
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분류방법
2) 각종 이벤트의 종류와 특징
(1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시)
(2) 컨벤션
(3) 문화이벤트
(4) 판촉이벤트
(5) 스포츠이벤트
(6) 지역 이벤트
2. 캐릭터 비즈니스
1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업
2) 한국 캐릭터의 실제
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산업(애니메이션산업)
1. 시장규모 분석
2. 애니메이션의 상품화 전략
Ⅲ. 엔터테인먼트산업(영화산업)
Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업)
1. 세계 게임 시장의 규모와 전망
2. 국내 게임시장 규모와 전망
Ⅴ. 엔터테인먼트산업(테마파크
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엔터테인먼트 산업은 국가간 사회적 관계에 영향을 크게 받아왔지만 새로운 패러다임을 맞이함으로서, SNS가 만들어낸 사회적 관계가 국내 엔터테인먼트 산업의 게임, 음악, 컨텐츠, 영화, 드라마, 광고 등 큰 산업으로의 성장을 이룩해 내고
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산업의 근간인 영화(Movie), 비디오(VIDEO)를 중심으로, 종합적이면서도 다양한 엔터테인먼트 경제학이 지배하는 저작권 비즈니스로서 대중문화산업의 인프라를 구축해 나가야 할 것이다.
Ⅴ. 게임산업 비전
게임산업은 지식산업으로 선진국들
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게임테마파크 건립은 지난 2000년부터 남구 대명동 계명대 대명캠퍼 스를 게임전문 산업단지로 조성한 이후 이 곳에 입주한 게임업체 생산제품의 판로개척 등 활로모색과 이를 통한 이 지역내 첨단산업 육성을 위해 올들어 본 격 추진되고 있
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게임 산업 정책 호전 Ⅰ. 중국 엔터테인먼트 산업의소개
Ⅱ. 중국의 게임
1. 아케이드게임
2. 온라인게임
3. 모바일게임
4. 중국 게임산업과 한국 게임산업
Ⅲ. 중국의 테마파크
1. 테마파크의 정의
2. 테마파크의 역할
3. 중국 테마
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영화를 이용한 게임을 직접 제작하겠다는 뜻을 밝혔다.
사실 근래 할리우드의 새로운 경향인 \'영화를 모태로 한 주변산업의 활성화\'는 디지털 때문에 가능한 것이라해도 과언이 아니다. 컴퓨터는 배급에도 중요한 변화를 일으킬 것으로 예
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