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게임의 교육적 가치 7
3. 수업 모형 의사소통 교수법의 고찰 8
Ⅲ. 연구 방법 12
1. 연구 대상 및 기간 12
2. 연구 절차 13
Ⅳ. 연구 과제의 실행 14
1. 연구 과제 ????의 실행 14
2. 연구 과제 ????의 실행 17
2. 연구 과제
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게임을 실시하는가?
상
3가지 영역 모두 만족
수업 중
관찰법
동료 평가
자기 평가
(인지) 상황에 알맞은 전략을 적용하는가?
중
3가지 영역 중 2가지 영역 만족
(정의) 팀 간 서로 협동하고 배려하는가?
하
3가지 영역 중 1가지 이하 만족
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협력 연구하기
6. 전문가 교류하기
7. 정보 만들기
Ⅵ. 과학과 ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습방법
1. 학습 지도 계획
2. 교수 학습 방법
3. ICT를 활용한 과학과의 심화?보충 학습지도 방향
Ⅶ. 과학과 ICT(정보통신기술)활용교육의
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게임을 실시하는가?
관찰평가
자기평가
동료평가
상
3가지 영역 모두 기준을 만족한다.
수업중
(인지) 상황에 알맞은 전략을 적용하는가?
중
3가지 영역 중 1~2가지 기준을 만족한다.
(정의) 팀 간 서로 협동하고 배려하는가?
하
3가지 영역 모두
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모형을 이용한 학습지도안의 개발>, 충남대학교 교육연구소, 교육발 전논총 Vol.19, 1998
이영옥ㆍ채정현, <쟁점중심 가정과 토론수업이 비판적 사고력에 미치는 효과>, 한국가정과 교육학회, 한국가정과교육학회지 제16권 1호, 2004
왕석순,
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모형개발(2008. 김정미)
7. 웹기반 문제중심학습(PBL)을 위한 고등학교 기술.가정과 학습모형(2003.이영근)
8. 문제중심학습(PBL)을 적용한중학교 가정과-교수 학습모형 (2007. 함희경)
9. 중학교 기술.가정 교과에서 ICT활용 문제중심학습(PBL)의 설계
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팀으로 게임했을 때에는 협동심을 기를 수 있다.
☆민속놀이를 통하여 본 우리 조상들의 생활 모습☆
주위에서 놀잇감을 구하였다.
지혜로운 놀이도 있었다.
겨울철에도 놀이를 즐겼다.
여자들도 놀이를 즐겼다.
협동하는 놀이도 있었
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협동학습과 개별학습의 혼합 모형인 팀보조 개별학습(TAI)등이 있다.
4)인지적 도제 학습
인지적 도제 학습은 기존 교수설계에서 경시되었던 현실과 유사한 상황에서
의 학습, 실제적 과제 수행 경험, 교사와 학생의 밀접한 상호작용, 토론을
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팀으로 협동 수업이나 게임을 할 때, 맨 마지막으로 팀에 끼입니다.
수업시간에 거의 발표를 안 하고 불안해하는 모습을 보입니다.
우울해 보이고 자주 눈물을 글썽거립니다.
학교 성적이 갑자기 또는 서서히 떨어집니다.
따돌림 피해학생
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모형의 특징을 이루는 6가지 요소
1) 스포츠 시즌
2) 팀 소속
3) 대진표 경기운영
4) 기록 작성
5) 역할분담
6) 결승행사
마. 교사의 역할
▶ 스포츠 기능, 지식, 태도의 지도
- 학생들에게 스포츠에 관련된 기초 지식과 기능을 가르쳐야 하며, 운동
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