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교육실시 학교에서의 영재심화학습 프로그램 적용 사례 연구, 제1회 열린교육 연구발표 회의 발표논문
박성익(1995), 영재교육에 있어서의 교수방법 및 교수전략, 영재교육연구
박성익(1987), 수업방법 연구, 서울 교육교학사
신방학중학교(200
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교육)의 내용
1. 내용 체계
2. 학년별 내용(10학년)
1) 듣기
2) 말하기
3) 읽기
4) 쓰기
5) 국어지식
6) 문학
Ⅳ. 고등학교 국어과(국어교육)의 수준별수업
1. 기본?심화?보충 학습의 성격
1) 기본 학습의 성격
2) 평가 학습의 성격
3) 심화 학
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교육개발원, 1986
ⅳ. 교육부, EBS 인터넷 방송 우수사례, EBS 인터넷 방송 장학자료 제3호, 1994
ⅴ. 박석규, 방송활용수업(논문 및 연구자료집), 양서원, 1998
ⅵ. 오재균, EBS-TV영어 프로그램의 인터넷 V.O.D 활용을 통한 자기주도적 영어학습능력 신
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학습 자료도 컴퓨터를 이용하여 관리한다.
⑥ 학습 자료를 컴퓨터를 이용하여 개발한다.
3. 좋은 소프트웨어의 특징
1) 적합성 판단기준에 부합하는 소프트웨어
(1) 내용상 유아측면
(2) 내용상 프로그램측면
(3) 교수설계측면
(4) 학습자지
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토의 수업의 이론과 실제, 현대교육출판사
◈ 류준구(2004), Jigsaw 학습 모형을 활용한 토의토론 수업 : 듣기말하기의 통합적 교수-학습 방법을 위하여
◈ 손병노(1996), 협동학습의 성격과 의의, 강원교육 제151호
◈ 전병화(1999), 협동학습을 통한
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학습방법의 효과 분석. 고려대학교 교육대학원 석사논문, 1998
류준구 : Jigsaw 학습 모형을 활용한 토의토론 수업 : 듣기말하기의 통합적 교수-학습 방법을 위하여, 2004
변영계·김광휘 : 협동학습의 이론과 실제, 학지사, 1998
스펜서 케이건 : 협
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정보통신기술(ICT) 활용교육의 문제점 및 해결방안, 강릉원주대학교
서승우 외 1명(1993), 정보통신시장 구조 분석, KT
이승은 외 1명(2011), 효율적인 정보통신기술교육을 위한 가속학습이론기반의 수업모형개발, 한국정보교육학회
최병두(2006),
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학습의 과정
2. 수업 전개의 실제
1) 제재
2) 수업 목표
3) 교수-학습 자료
4) 교수-학습 활동
Ⅶ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 적용상 유의점
Ⅷ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 교수학습모형
1. 상황 설정하기
2. 준비 및 연습하기
3.
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교육방송
Ⅴ. 기술가정과(기술가정과교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. CD-ROM 활용 학습
2. 웹 활용 유형 및 학습
3. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅵ. 기술가정과(기술가정과교육)의 평가방법
1. 서술형 및 논술형 검사
2. 찬반 토론법
3.
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수업모형)의 수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평가
Ⅴ. 탐구학습(탐구수업모형)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 단계 1 : 탐구문제확인
1) 탐구상황 제시
2) 탐구 문제 확인
2. 단계 2 : 가설설정
1) 가설에 대한 브레인스토밍
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