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집단극화 현상 (1) 집단극화 현상의 부정적 현상 - 명절 가족모임 (2) 집단극화 현상의 긍정적 현상 - 자원봉사 3) 집단극화 현상의 해결 방안 (1) 익명성과 인터넷 실명제 (2) 네티켓 문화 (3) 사이버 윤리교육의 강화 Ⅲ. 결론 참고문헌
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국제형사공조 ⑶ 사이버도박에 관한 분쟁해결기구 도입 ⑷ 인터넷 실명제의 실시 ⑸ 디지털증거의 형사절차법상 사용근거 마련 ⑹ 형사소송에서 전자문서를 아용하는 방안 ⑺ 개인적 차원의 대응 Ⅵ. 결 ≪참고문헌≫
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절차 1. 권고안 1 : 최고정부정보관리가 관할하고 지속적인 개선작업이 이루어지는 '연방 정보관리틀' 개념을 도입할 것 2. 권고안 2 : 다음에 기술하는 정보서비스와 정보관리의 원칙을 정부에 전할 수 있도록 온라인정부위원회(Online Government
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학습자가 성찰활동을 할 수 있도록 지도 해 주어야 한다. ③ 간단한 홈페이지나 블로그를 사용해서 성찰과 그에 대한 피드백이 활발하게 이루어 질 수 있도록 준비해 주어야한다. 4) 웹 활용 협력 프로젝트 학습 : 온라인 협동학습의 한 유형으
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Technological University(http:www.ntu.edu/internet.htm) 5. 일본의 방송대학(http://www.u-air.ac.jp) 6. 캐나다의 Simon Fraser University(http://virtualu.cs.sfu.ca/vuweb/123.html) 7. 광주광역시교육청의 원격 교육 사례 Ⅸ. 원격교육의 개선 방안 Ⅹ. 결론 참고문헌
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인터넷 서비스(일방향) 2) 정보교류형 인터넷 서비스(쌍방향) 3) 거래형 인터넷 서비스 2. 사업내용 중심분류 1) 전자경매(e-Auction) 2) 전자금융(e-Banking) 3) 전자상거래(e-Commerce) 4) 전자 프랜차이징(e-Franchising) 5) 전자학습(e-Learning) 6) 전자우
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인터넷과 교육 2.2 e-Learning의 개념 2.3 온라인교육의 개념과 의의 2.4 e-Learning의 역사와 발전 -2.4.1 e-Learning의 발전과정 -2.4.2 국내 온라인 교육시장의 태동 -2.4.3 e-Learning의 발전 전망 2.5 e-Learning의 특징 -2.5.1 학습자 중심의 교육
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인터넷과 교육 2.2 e-Learning의 개념 2.3 온라인교육의 개념과 의의 2.4 e-Learning의 역사와 발전 2.4.1 e-Learning의 발전과정 2.4.2 국내 온라인 교육시장의 태동 2.4.3 e-Learning의 발전 전망 2.5 e-Learning의 특징 2.5.1 학습자 중심의 교육실현
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인터넷과 교육 2.2 e-Learning의 개념 2.3 온라인교육의 개념과 의의 2.4 e-Learning의 역사와 발전 2.4.1 e-Learning의 발전과정 2.4.2 국내 온라인 교육시장의 태동 2.4.3 e-Learning의 발전 전망 2.5 e-Learning의 특징 2.5.1 학습자 중심의 교육실현
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인터넷 통신망이 보급되어 네트워크망의 성능이 개선되면서 텍스트가 아닌 다른 그래픽 인터페이스의 기반으로하는 'MUG'가 등장하게 된다. 1996년 서비스가 시작된 바람의 나라가 대표적인 예이다. 온라인게임의 종류와 발전 게임이
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