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4. 인터넷 시대, 엔터테인먼트에 주목 5. 멀티 디바이스 제공으로 승부수 6. 돈되는 건 기업포털이다 7. 이색 광고로 온라인 광고의 새장을 연다 8. 원투원 DB마케팅으로 소비패턴 주도 9. 해외 진출, 새로운 수익모델 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2016.05.22
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정보대학원 인터넷비지니스전공 석사논문, 2004 대한민국 게임백서 2006 - 전2권 / 편집부 / 한국게임산업개발원 게임산업저널 2004년 봄호 / “한국 게임산업의 현황과 전망” 온라임 게임 비즈니스 전략 / 중앙대 경영학과 교수 위정현 저 /
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  • 등록일 2010.03.26
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정보를 저장하는 것은 불법이기 때문에 이러한 서비스를 제공하는 것이 불가능한 상황이며, 설령 카드 정보를 신용카드사에서 동의하여 가능하게 된다고 해도 실제로 카드 결제를 하여 현금화하는 것은 일종의 카드깡에 해당하게 되어 국내
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  • 등록일 2015.01.06
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정보 학회』.춘계학술대회. 양일영(2010).「스마트폰 초기 이용자들의 이용동기와 행동연구」.서강대학교 신문방송학과 석사학위논문. 엄인용(2010).「모바일 애플리케이션 스토어 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구」.고려대학교 대학원
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  • 등록일 2013.01.30
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정보통신매체를 활용함으로써 기존의 무역거래관행에 비하여 시장조사, 광고마케팅, 거래선 발굴, 매매계약의 체결, 운송, 대금결제 및 분쟁해결 등 각 거래단계에서의 효율적인 업무처리가 가능하다. 그러나 사이버 무역은 아직은 초기단계
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  • 등록일 2005.02.26
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정보에 의한 기업 신용평가는 많은 문제점을 가지고 있기 때문에 최근 기업 신용평가시 비재무정보에 대해 비중을 늘여가고 있다. 실증분석에서도 업력, 연체여부, 흑자경영기간 등이 높은 판별력을 가지고 있음을 발견하였다. 기업이 오래
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  • 등록일 2013.08.14
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정보 소외계층 없이 누구나 맞춤형 정보를 손쉽게 이용하여 풍요로운 정보생활을 누리기를 기대한다. 또한, 사용자 선호도에 맞는 엔터테인먼트를 편리한 터미널로 이용하여 즐거운 문화생활을 누리기를 기대하며, 가족이나 친구들이 마치
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  • 등록일 2011.07.18
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정보사회와 미디어 18.3 (2017): 141-171. 박정훈,and 최지영. \"증강현실(AR)을 이용한 미술활동이 유아의 정서지능과 친사회적행동 발달에 미치는 영향.\" 한국지식정보기술학회 논문지 16.6 (2021): 1389-1400. 유지미(Yu Ji-Mi),and 박성제(Park Sung-Je). \"체감
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정보를 공유하고 사회적 관계를 형성하는 공동체(community)라는 결론에 도달했다. 인터넷은 본질적으로 관계적 공간이다. 인터넷 비즈니스는 이러한 인터넷의 본질을 정확히 파악할 때 성공할 수 있다. 사이버 공간에서 사회적 관계의 증진이
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신용카드와 계좌이체 방식으로 이루어지고 있다. 그러나 신용카드는 발급 받을 수 있는 사람이 제한적이고 개인의 사적 정보 유출 및 네트워크 관리자의 부정사용 등 보안성에 문제가 있고, 통신비 등 사회적 비효율이 발생함에 따라 전자상
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  • 등록일 2005.01.16
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