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2. 지그비(ZigBee) 기술
2.1 ZigBee의 Stack
2.2 Mesh Network
3. 지그비(ZigBee)관련 연구 동향 및 전망
3.1 ZigBee 개발 방법
3.2 ZigBee Application 개발 시, 고려 사항들
3.3 ZigBee의 전망
4. ZigBee활용 분야
4.1 ZigBee의 실제 활용 예
5. 참고문헌
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정의와 전망 2
1. e-비즈니스의 정의와 e-비즈니스화의 효과 2
(1) e-비즈니스의 정의 2
(2) e-비즈니스화의 효과 3
2. e-비즈니스의 전망 4
(1) e-비즈니스에 따른 업종별 전망 4
(2) e-비즈니스에 따른 세계시장 전망 5
III. e-비즈니스의 추진동향
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필요성
제2절 시장자유화 및 개방 조치
제3절 다국적 기업의 중국진출 현황 및 사례
제4절 한국기업의 진출현황 및 과제
제5장 국내기업의 중국 이동통신시장 진출전략
제1절 중국시장 진출, 가능성과 한계
제2절 중
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정보산업연합회.
☞ 민승기「CRM 기술 동향」, 2001 한국전자통신연구소. 제 1 장. 서 론
제 1 절. 연구배경 및 연구목적
제 2 절. 연구방법
제 3 절. 논문의 구성
제 2 장. 본 론
제 1 절. CRM의 이해
1. CRM의 정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2
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화 또는 삭제되었을 뿐 아니라, 비공식적인 정부의 통제도 상당부문 약화되면서 협회의 자 1. 서 론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 대상 및 범위
2. 지식기반경제와 혁신체제론의 고찰
2.1 지식기반경제의 정의와 이론적 배경
2.2
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특성
5.신규사업 등의 내용 및 전망
6.주요 제품 등의 현황
7. 판매경로 및 판매방법
8.엘지 텔레콤의 사회공헌
9.LG텔레콤 SWOT분석
10.LG텔레콤 마케팅 전략(4P전략)
11.엘지텔레콤 주가정보와 주주분포
12.엘지텔레콤 재무정보
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화 방안
1. 제도적 개선방안
2. 시행상의 개선방안
3. 금융 및 조세지원상의 개선방안
4. 리모델링이 건축시장에 미치는 영향과 활성화
Ⅶ 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌
Abstract
표 목 차
<표
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화관광부, \"방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안\", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활용
Ⅲ. 캐릭터산업의
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특성
1)익명성
2)행위지 및 행위자의 불특정성
3)동시성
4)국경을 초월한 전 세계적 영향력
5)물리적 인식의 불능
6)쌍방향성
7)정보의 가치(성격)의 변화
8)투명성의 증대
(2)사이버스페이스상의 국
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통신 및 pulse 출력 programming 28
2.2.5. 기본 프레임 및 외형 31
3. 결 과 31
3.1. 구현방식 및 기능설명 31
3.1.1. Host Program 31
3.1.2. 모터구동 부분 31
3.2. 구현결과 32
3.2.1. ATmega128을 이용한 서보모터 구동 회로 제작 32
3.2.2. Servo motor 구동 pulse 32
3.
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