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통신이란 PART 2 통신의 분류 PART 3 무선통신 part 4 이동통신 (1) 이동통신의 개요 (2) 이동통신의 개발역사 (3) 이동통신시스템의 개요 (4) 이동통신의종류 (5) 이동통신의 주파수 배분 (6) 이동통신의 발전방향 part 5 셀룰라 시스템 (1)
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이동통신시스템의통합 구조에 대한 연구, 충주대학교 ▷ 주홍택(2007), 무선이동통신단말기 원격 진단 및 모니터링 시스템 개발, 계명대학교 ▷ 홍완표(2011), 무선통신 시스템, 홍릉과학출판사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 무선이통통신의 역사 Ⅲ. 무
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역사와 우리의 과제, 정보화추진위원회 * 전화기의 세계 IT산업과 벤처 캐피털(2002), Economy21 * ETRI(1993), 정보통신 산업의 동향분석 및 시장전망 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보통신산업의 정의 Ⅲ. 정보통신산업의 분류 Ⅳ. 정보통신산업의 경제적
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제공하기 위하여 운용자가 WML 및 WMLScript 서비스로 텔레포니 어플리케이션을 개발할 수 있게 해준다 Ⅵ. 무선규격과 w-LAN(근거리통신망) Ⅶ. 무선규격과 무선인터넷 Ⅷ. 무선규격과 고속 무선 LAN(근거리통신망) Ⅸ. 결론 참고문헌
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개발의 전망제시 소비구조 one source multi use 온라인 게임의 one source multi use 모델 온라인 게임산업과 multi use의 문제점 PC방 우리나라 PC방 업체의 현황 PC방 업체의 발전 추이 PC방 고객의 연령층 게임업 종사자 게임 산업 종
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통신을 위한 OFDM 1장, P.19 ~ P.43 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 랜(LAN)의 분류 1. 위상에 의한 분류 1) 성형/방사형 토폴로지 LAN 2) 버스 토폴로지 LAN 3) 링 토폴로지 LAN 2. 전송매체에 의한 분류 1) 트위스티드페어(Twisted Pair) 2) 동축케이블(Coaxial cable)
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역사 1)그 시작과 현황 2)WIPI의 내용 4.왜 WIPI인가? 1)국제통합 표준 제시의 필요성 2)기술적인 면에서의 신기술 요구 3)모바일 산업에 시장경쟁력 제공 4)사용자의 자율성과 편의성 향상 WIPI의 한계와 가야할 길 결 론 5.유비쿼터스 패러
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행위과학적 관점 3. 정량적 접근방법 4. 현대의 경영이론 Ⅴ. 다양한 기업의 경영전략 사례 1. 휴렛팩커드사의 경영전략 사례 2. 현대자동차의 경영전략 사례 3. SK컴퓨터통신의 지식경영 사례 4. SK Telecom의 지식경영 사례 참고문헌
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분류 Mobile Game의 특성 무선인터넷 게임기술 개발 동향 □ WAP 게임 □ 자바 기반의 게임 단말기 탑재용 Virtual Machine 종류 한국 모바일 게임 산업 역사 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황 국내 모바일 게임시장 규모 모바일 이용자 규모 망사
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역사 Ⅰ. 모바일 게임의 의의 Ⅱ. 모바일게임의 역사 3. 모바일 게임 산업 개요 Ⅰ. 모바일 게임의 유형 Ⅱ. 모바일 게임의 종류 Ⅲ. 모바일 게임 서비스 방법 Ⅳ.경제적 중요성 Ⅴ. 주요 성장 요인 Ⅵ. 발전 방향 4. 결론
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