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소니는 지난 1989년에 미국 콜롬비아 픽처스 엔터테인먼트를 인수했으며, 2004년에는 독일 베텔스만 그룹과 음반분야 합병, 같은 해 MGM인수로 미디어 시장에서 영화와 음악이라는 두개의 방대한 컨텐츠들을 소유하게 됐다. 소니의 전략은 잘 알
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  • 등록일 2009.03.16
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소니제국의 마케팅> 야마무라 신이치로 김욱송 역 참솔 2001.10.09 이데일리 IT/과학 하동근 대표 2007.07.18 연합뉴스 세계 2004.05.24 머니투데이 경제 오동희 기자 2009.01.30 아시아경제 경제 김현정 기자 2009.01.09 이코노믹리뷰 매거진 박영환 기자 2
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소니의 21세기 비전 소니는 앞으로 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 융합에 의한 시너지 창출을 통해 디지털 신 시장에 적극 진출할 계획이다. 소니는 소니의 미래상을 ‘최초의 광대역 엔터테인먼트 회사’로 규정하고 종합 인터넷네트워
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  • 등록일 2009.04.10
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소니코리아 공모전 ‘드리머스 챔피언십(Dreamers Champion-ship)’을 8년 동안 13회에 걸쳐 개최했다. 논문과 디자인 부문으로 구성돼 있는 이 공모전은 총 2400만 원의 장학금과 입사 지원 시 특전, 소니코리아 마케팅팀이 진행하는 프로젝트 참여
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본업강화를 위한 금융사업 확대 - 금융상업을 전자, 엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로 육성 ◎ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책 1) 우리의 현실 - 소니와의 비교 <취약점> ① 기술력의 부족 (게임, 통신분야) ② 해외 진출 전략 미
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소니정신에서 시작됐다 (조지마 아키히코 著, 조선일보사) http://www.i-biznet.com 한국경제신문 - http://www.ked.co.kr 매일경제신문 - http://www.mk.co.kr 전자신문 - http://www.etimesi.com LG경제연구원 - http://www.lgeri.com 소니코리아 - http://www.sony.co.kr 소니스타
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소니가 나아가야 할 방향과 3가지 도전이 제시되었다. 첫째, 본업인 전자 분야에 대한 도전. AV의 리딩 포지션을 더욱 강화하면서 전 회사 차원에서 IT를 적극 도입한다. 둘째, 엔터테인먼트 비즈니스에 대한 도전. 이것은 창조적인 산업분야에
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소니 제품의 압도적인 강세 -다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가 - 아이들 게임이라는 인식 하드웨어 출하량(누적) 출시연도 PlayStation 1 1억개 1994 PlayStation 2 7600만개 2000 슈퍼패미콤 4910만개 1990 닌텐도64 32
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엔터테인먼트사업에 주력해야하는가 -이하 소니)그룹의 새로운 CEO, 하워드 스트링거(Howard Stringer), 현 소니그룹의 CEO 및 회장과 이하 경영진들은 '소비 가전 1위의 소니'로 돌아갈 것을 발표했다. 2000년 이후, 가전분야에서 고전을 면치 못하고
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 주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 설립목적 비젼 연혁 ● 환경분석 ◎게임시장 분석 ◎ 경쟁사분석 ● 경쟁업체 분석 • 닌텐도의 강점 • 닌텐도의 차세대 휴대용 게임기 NDS(닌텐도 DS) ◎ 소비자분석
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