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디지털컨텐츠의 평가지원시스템
1) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템의 필요성
2) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템의 특징
3) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템에서의 평가 및 조사활동의 흐름
2. 저작권처리시스템 프로젝트
1) 저작물의 유통
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컨텐츠산업의 국내 시장은 콘솔 및 아케이드 게임의 온라인화 영향에 의해 온라인 게임 중심의 시장(24%)이 주도해 나갈 것으로 보이며, 솔루션(23%) 분야와 애니메이션(9%) 분야의 높은 성장세가 전망되고 있다.
하지만, 디지털 컨텐츠 시장규모
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정책 주도권 경쟁
2. 지원정책 및 사업의 중복과 부작용
3. 투입위주의 성장 일변도 정책
4. 추진주체가 빠진 교육지원 정책
5. 정규교육기관에 대한 불신과 민간교육기관 주도의 인력양성 정책
?. 디지털 컨텐츠산업의 전망
ⅩⅢ. 결론
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디지털 컨텐츠 산업이 지속적으로 발전하고 있는 현재 시점에서 정보통신부와 문화관광부 사이에 역할 분담이나 역할 중복을 어떻게 할 것인가는 기준을 정립할 필요성이 있다 하겠다. 예시적으로 시장에서 거래될 수 있는 디지털 컨텐츠는
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디지털객체식별자)
1. DOI 스킴
2. KERIS DOI Numbering
Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)과 INDECS(인덱스)
Ⅶ. DRM(디지털저작권관리)와 Watermarking(워터마킹)
Ⅷ. DRM(디지털저작권관리)의 적용분야 및 적용사례
Ⅸ. 향후 DRM(디지털저작권관리)의 전망
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대한 회의론
1) 외국의 평가사례
2) 기술개발의 국산화 미비
3) 휴대이동 전화의 실상
4) 중복과 과잉투자의 위험성
Ⅶ. IMT-2000에 따른 시장 전망
1. IMT-2000의 세계시장 전망
2. 국내시장 전망
3. 사업구도 전망
Ⅷ. 결론
참고문헌
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전망에 관한 연구 Ⅰ. 서론
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 개념
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 특징
Ⅳ. DRM(디지털저작권관리)의 업체 동향
Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)의 기술
Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)의 기능
Ⅶ. DRM(디지털저작권
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디지털도서, e-book)의 장점
Ⅳ. 외국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향
1. 미국
2. 일본
3. 싱가포르
Ⅴ. 한국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향
Ⅵ. 한국 전자책(디지털도서, e-book)의 전망
1. 전자책산업의 최근 동향
1) 서비스 장르의 전
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디지털과 종이책의 행복한 만남』. 창해.
홍순영 外 (2000). 『디지털 충격과 한국경제의 선택』, 삼성경제연구소. 1. 인터넷 영화시장
1) 개관
2) 인터넷 영화 서비스의 특징
3) 인터넷 영화 서비스 현황
4) 영화산업의 변화
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디지털 컨텐츠 산업의 현황
2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
(3) 관련 산업간 융합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용
3. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점
(1) 차별화된 유
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