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동향, ‘다양한 형태의 음악서비스 수익모델 등장’ 12) <TV`런닝맨` 자체 최고 시청률 기록>, 한국경제, 11.11.21 13) <CJ E&M 게임부문 최강 라인업 21종 대거 공개>,아주경제, 11.4.5 14) <애니맥스 가을 개편, 남자들 위한 애니메이션 편성>
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전략 5) 업체별 분석 Ⅲ. 소주와 소주시장 1. 소주의 유래 2. 소주시장의 변화 3. 소주시장의 현황 4. 참이슬의 등장 5. 참이슬의 마케팅 전략 사례 1) 제품시장과 표적시장의 전략 2) 마케팅믹스 관리 3) 제품 출시 후 성과 참고문헌
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  • 등록일 2008.08.28
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현황 및 전망(중국) Ⅳ. 온라인 게임산업의 전망과 개선방향 1. 국내 온라인 게임산업의 전망 2. 국내 온라인 게임산업의 문제점 3. 국내 온라인 게임산업의 문제점에 따른 대책 Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석 1. 산업 현황 2. 온라인
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  • 등록일 2006.06.19
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현황 4. 사회적기업의 특성과 역할 5. 일반기업과 사회적기업의 차이점 6. 사회적기업 사례분석 (1) 아름다운가게 (2) 빅이슈 (3) 딜라이트 (4) 기억발전소 7. 사회적기업의 문제점 8. 사회적기업의 활성화방안 제시 9. 결론 및 느낀
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및 도박 다. 정보 1) 정보제공 2) 광고 3. 비즈니스 모델 가. 사용료 비즈 나. 쇼핑 비즈니스 모델 다. 마케팅 비즈니스 모델 라. 효율개선 비즈니스 모델 마. 광고 비즈니스 모델 바. 수익분배 비즈니스 모델 Ⅱ. 모바일 커머스(m-commerce
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4. 인터넷비즈니스는 사람들에게 5. 제휴와 M&A, 한국 인터넷산업 지각변동 Ⅲ. 지금 인터넷 비즈니스를 시작한다면... 1. 컨셉의 재확인 2. 명확한 시장 포지셔닝 3.시장경제의 원리파악 4. 비즈니스 수익 구조 모델설정
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: GS수퍼마켓) (4) 할인점 부문(브랜드명 : GS마트) (5) 백화점 부문(브랜드명 : GS스퀘어) 5. 시장점유율 6. 매출에 관한 사항 (1) 주요 상품 등의 현황 (2) 매출형태별 실적 7. 신규사업 등의 내용 및 전망 Ⅲ. 맺음말
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및 용도 다. 주요제품 현황 라. 산업의 특성 II. 주요 트렌드 가. 제품 동향 나. Before Market의 성장 다. 3D 네비게이션의 강세 라. 모바일 네비게이션 제품의 등장 III. 국내외 시장동향 가. 세계시장 동향 나. 국내시장 동향
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및 서비스)의 제공ㆍ판매ㆍ중개 2) 형재화의 판매ㆍ중개 2. 닷컴 기업은 전통적인 산업분류상 제조업이 아닌 서비스업의 속성을 보유 Ⅲ. 닷컴기업(인터넷기업)의 범위 Ⅳ. 닷컴기업(인터넷기업)의 수익모델 1. 기존의 주요 수익 모델 유
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및 보관 관리계층 라. 지식관리서비스 계층 마. 인터페이스 계층 바. 응용계층 Ⅲ. KM의 전략 1. KM의 구축전략 가. 성문화 전략 나. 개인화 전략 2. 구축사례 Ⅳ. KM의 향후전망 1. KM의 e-비즈니스 2. e-비즈니스 환경 하에서 지식경영
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