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, (2005) 1. 소셜 네트워크 서비스의 탄생 배경
2. 소셜 네트워크 서비스의 정의 및 의의
3. 소셜 네트워크 서비스의 이용 현황
4. 소셜 네트워크 서비스를 이용한 비즈니스 모델
5. 앞으로의 발전 가능성
6. 참고문헌
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침해 사례
가) Mexico 생체 칩
나) Smart dust
다) 서울 지하철
4. 향후 추진 방향
- RFID의 수준 높은 활용
- 효과적인 실증실험의 추진
- 비즈니스 모델의 구체적 효과 제시
- 표준화 전략의 추진
- 프라이버시에 관한 법제도 정비
참고자료
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운영방안 23
4. 단계적 운영모델 24
제4절. 파괴적 혁신이론에 따른 수출전략 타당성 분석 26
1. SWOT 분석 26
2. RPV 분석 27
3. 동기·능력 틀을 이용한 분석 28
제5장. 결론 29
제1절. 연구결과의 요약 29
제2절. 연구의 시사점 및 한계점 30
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3. 중·장기 운영방안
4. 단계적 운영모델
제4절. 파괴적 혁신이론에 따른 수출전략 타당성 분석
1. SWOT 분석
2. RPV 분석
3. 동기·능력 틀을 이용한 분석
제5장. 결론
제1절. 연구결과의 요약
제2절. 연구의 시사점 및 한계점
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13. 전자상거래의 종류
14. 전자상거래의 특징
15. 전자상거래의 종류(계속)
16. 사이버쇼핑의 절차
17. 전자상거래의 도입 (1/3)
18. 전자상거래의 도입 (2/3)
19. 전자상거래의 도입 (3/3)
20. 문제점과 적용기술
21. EC 추진 현황
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배경 및 현황
2)미국시장의 NF 소나타 진출 현황
3)북미 시장 진출 환경 분석
4)마케팅 믹스 전략 분석(4ps)
5)북미 시장 SWOT 분석
2.유럽
1)유럽시장의 배경 분석
2)현대기아차의 인지도
3)유럽시장에서의 현대기
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현황
4. 그린 데이터센터
(1) 그린 데이터 센터의 개념
(2) 그린 데이터센터의 다양한 적용 사례
5. 다양한 그린 IT 기술의 도입
(1) 다양한 분야에서 활용할 수 있는 그린 IT
(2) e비즈니스 혁신을 위한 다양한 그린IT 적용 사례
결론
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및 환경 분석 -1-
2) 고객의 요구사항 -2-
3) 독특한 가치 제안 -3-
4) 프라이스라인의 판매현황 -6-
5) 새로운 사업 분야 -PRODUCT LINE 확장의 실패- -7-
6) 프라이스라인 VS MS (인터넷 특허 분쟁사건) -8-
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및 기술 발전 방향
(4) 주요 타겟 고객 페르소나
(5) 경쟁사 분석
6. 비즈니스 모델
(1) 수익 모델
① 구독형 요금제 (Basic / Pro / Enterprise)
② 건당 과금 방식
③ API 제공 수익 (B2B)
(2) 고객 확보 전략
① 파트너십 (로펌, 법률 플랫폼 등)
②
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동향
1. 게임의 유형 발전
2. 게임과 엔터테인먼트
3. 게임 유통 및 서비스
4. 게임시장의 변화
Ⅳ. 게임산업의 특징
Ⅴ. 한국의 게임 유통현황
1. 아케이드게임의 유통
2. PC게임 유통
3. 온라인게임 유통
Ⅵ. 일본 게임
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