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Entertainment)
ㅁ. 게임(Games)
ㅂ. 매출액과 영업이익
ㅅ. 수직적통합(Vertical Integration)
(2) 보고서목적
2. 본론
(1) CJ E&M SWOT 분석
ㄱ. 강점 (STRENGTH)
ㄴ. 약점 (WEAKNESS)
ㄷ. 기회 (OPPORTUNITIES)
ㄹ. 위협 THREATS
(2) CJ E&M 내부환경분석
ㄱ. 차별화된
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빠른 정보 수집과 수정 보완의 필요
• 브랜드 파워의 강화를 위한 직접투자가 알맞은 상황 1.자사분석
2.해외시장 진출동기
3.목표시장 선정이유
4.중국시장&경쟁사분석
5.SWOT 분석
6.경쟁자에 따른 4p전략
7.팀 발표를 마치며
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Case
2. Domestic case study
1) Mr. PIZZA Case
2) Tom N Toms Case
3. Entertainment Case
1) PSY Case
2) Hip-hop Dis-War
3) IU Case
Chapter5. The critical points of SNS Marketing & SNS Marketing Risk
1. The critical points of SNS Marketing
2. SNS Marketing Risk
Chapter6. Conclusion
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엔터테이먼트의 성장 발전
. STP전략
1) Segmentation (인구 통계적 변수: 연령)
① 10대~20대 초반
- 유행에 매우 민감하며 패셔너블한 디자인을 추구
- 아웃도어를 전문적인 용도보다는 패션을 나타내는 평상복으로 주로 활용
② 20대 중반 ~ 30대 직
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파워 - http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2014030538581
여성 소비자가 뽑은 품질 서비스 1위’ 수상기업-해표 http://www.womennews.co.kr/news/40378
해표 고객제안제도 http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2009&no=508895
참고문헌을 조사하는 과정에서 조차도
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Power Manager eXpress(통합 관리 솔루션)
Ⅲ. 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트, NC soft)
1. 대만진출 : 성공적인 진출
2. 일본진출 현황 : 절반의 성공
3. 미국진출 현황 : 진출 실패
4. 중국(홍콩) 진출 현황 : 향후 진출의 전략적 거점
5. 중국
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Power Macintosh 라인업 구축.
1997 - John Sculley 해고, Steve Jobs CEO 임시 취임.
1998 - 모니터와 본체를 일체화한 새로운 컴퓨터 iMAC 출시
2001 - Steve Jobs CEO 취임. iPod 발표.
2003 - 소니 뮤직 엔터테인먼트, BMG, EMI 등의
정식협의를 통하여 인
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파워 브랜드를 형성하는 경쟁력 있는 콘텐츠의 개발!
브랜드 전문가인 이르마 잰들(Irma Zandl)은 ‘성공을 거둔 키즈브랜드는 아이들의 감정적 욕구를 정확히 이해했으며, 그들의 판타지와 꿈을 겨냥하여 창의성을 발휘한다’고 하였다.
모든
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Power Brand
Category Meaning선점
차별적 Brand 핵심가치 보유
Brand Power
문제점
Target
Brand 핵심가치
핵심가치 - Company
핵심가치 - Consumer
New brand 핵심가치?
차별적 핵심가치 기대효과
엔도르핀 사회의 화두(엔터테인먼트)
Com 목표
Competitive Edge
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파워
다양한 업계의 유명브랜드들과 제휴 마케팅을 통해 영화시장 내 최대 회원 수 확보.
CGV의 관객 집객력을 향상시키는 효과뿐만 아니라 브랜드 이미지를 향상
3) 최고의 객석점유율 및 필름 확보능력
멀티플렉스 극장을 성공적으로 운
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