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한국콘텐츠학회논문지, 제15권 제6호, - 이수연, \"K-pop 기업의 마케팅 전략 연구: SM엔터테인먼트를 중심으로\", 경영학연구, 제44권 제4호, - 박소라, \"엔터테인먼트 기업의 IP 활용 전략: SM엔터테인먼트 사례를 중심으로\", 문화경제연구, 제23
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  • 등록일 2025.04.25
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한국의 K-팝 산업은 최첨단 기술을 활용한 공연 연출과 온라인 플랫폼을 통해 전 세계 팬들과의 소통을 강화했다. 이는 단순히 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어, 기술적 발전이 새로운 경험을 제공하고 팬덤 문화를 형성하는 데 큰 기여를 했음을
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  • 등록일 2025.01.28
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한국 사회에서 나타나고 있는 청소년 문화의 구체적인 사례를 통해서 관념론적 관점에서의 문화의 개념을 설명하시오. (1) 관념론적 문화 개념의 기본 특징 (2) 청소년 팬덤 문화로 보는 관념론적 문화의 요소 (3) 관념론적 문화관의 현대
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  • 등록일 2024.10.10
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입닥치고 노래나 하라 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 문제점 1. 연예기획사의 난립, 댄스음악 위주의 편중된 가요시장과 팬덤문화의 획일성 2. 뮤지션들과 기획사의 계약관계 3. 저작권 등의 문제 Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 전망 참고문헌
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  • 등록일 2011.06.21
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점차 흘러가면서 아이돌도 우리의 문화에 맞춰 바뀌는 모습을 알 수 있다. 1. 아이돌의 시작 2. 90년 한국가요의 변화 3. 2000년 케이팝의 등장 4. 팬텀 문화 결성 5. 세계로 뻗어나가는 케이팝 6. 과거와 현재의 변화와 차이
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  • 등록일 2015.04.16
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문화 제2장 영화언어의 특징 제3장 구조주의의 발달 제4장 이론과 영화 제5장 영화에 대한 주요 개념정의 제6장 작가주의 영화비평 제7장 영화 장르의 연구 제8장 스타 연구의 연혁과 발전 제9장 페미니스트 비평 제10장 관객 및 팬덤 연구 - 각
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  • 등록일 2009.05.25
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문화 : 스타일의 의미」, 딕햅디지, 현실문화연구 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1 - 이론 본론 2 - 텍스트 분석 (『네멋대로 해라』대본 분석) 1 줄거리 2 텍스트 분석 (1) 진부한 설정 비틀기 ⅰ) 색다른 줄거리 ⅱ) 현실적인 캐릭터 ⅲ) 색다른
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  • 등록일 2005.08.13
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. 1. 청소년 문화란? 2. 스타문화와 방송 3. 청소년과 대중음악 4. 팬 클럽, 인터넷 동호회 5. 팬덤과 매니아 현상의 장점 6. 청소년 문화와 교육 환경 7. 잠재력 8. 모방과 놀이가 지닌 학습 효과 9. 청소년 전용 공간의 의미
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  • 등록일 2005.10.27
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문화는 첫째, 학교나 기업 등의 조직 내부에서 발생하는 하위집단 문화이다. 둘째, 또래집단의 문화를 공유함으로써 기성세대와는 문화적으로 맥락을 달리하는 팬덤 중심의 청소년-청년 문화이다. 셋째, 길거리에서 기성세대에게 자기 정체
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  • 등록일 2024.10.28
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한국경영학회. - 박진우. 엔씨소프트의 성장과 혁신: 1997-2023. 서울: 게임산업연구소. - 이지훈. 4차 산업혁명 시대의 게임 산업 동향. 서울: 한국콘텐츠진흥원. - 정재호. 한국 게임 산업의 역사와 발전. 서울: 문화체육관광부. - 최윤철. 온라인
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