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문화콘텐츠 제품의 매개적 역할
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서울경제 [에셋 플러스] 이달의 IPO기업 ‘YG엔터테인먼트’
연합뉴스 http://www.yonhapnews.co.kr
공화국 연구소 - 아이돌 기획사 열전 : YG엔터테인먼트
http://lovesora328.tistory.com/108
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한국일보
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=038&aid=0000162966
세계일보
http://www.segye.com/Articles/NEWS/ECONOMY/Article.asp?aid=20080526002955&subctg1=&subctg2= [서론]
선정동기
[본론]
1. 광고주제의 변천
2. 광고변천 과정
3. 광고변천 이유
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과소비 우려
2) 비정규직의 증가
3) 영유아의 보육
Ⅳ. 우리나라의 근로시간 실태
1. 법정근로시간의 변천
2. 우리나라의 근로시간 현황
Ⅴ. 시차출퇴근제도
Ⅵ. 외국의 노동시간단축제도(근로시간단축제도) 사례
1. 미국
2. 중국
3.
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연예인들은 대중문화 산업의 중심에 위치하여, 다양한 매체를 통해 대중들에게 직간접적인 영향력을 행사하고 있다. 이러한 영향력은 광고, 팬덤, 그리고 스타다운로드 등의 형태로 나타나며, 이들을 통해 연예인들은 그들의 인기와 성공을
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문화대통령 서태지와 아이들은 문화계의 상징적인 인물과도 같았다. 그리고 서태지의 등장 이후 대중가요계는 10대 취향으로 재편되었고 X세대는 오늘날 팬덤과 덕질의 원조로 활동을 시작했다.
PC와 삐삐가 보급된 1990년대의 중, 고등학교 시
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단순한 소비자가 아닌 공동 창작자이자 의미 생산자로 인정해야 하며, 수용자는 건강한 참여 문화를 형성하기 위해 비판적 미디어 리터러시를 갖추어야 한다. 영상 커뮤니케이션에서 수용자의 능동성과 의미 구성에 대한 사례 분석
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한국말로 전화 주문하는 것보다는 배달앱을 이용하는 것을 선호한다.
따라서 이런 시장성장가능성을 바탕으로 외국인들의 배달앱사용을 증진시키기 위해 배달앱내의 음식메뉴와 후기를 외국어로 자동번역하는 서비스를 제공하면 더욱더
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팬덤현상
Ⅲ. 연구방법
스타크래프트의 인기요인
사회적 배경
집단적 놀이문화의 부재와 여가의 변화
정보재로서의 스타크래프트
경험재적 특성
잠김효과(Lock in effect)
네트워크의 외부성
진입과 정보의 교환
스타시스
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관람자가 아니라 공동 창작자가 되는 새로운 형식을 보여준다.
* 팬덤 문화와 리메이크·패러디 사례
케이팝과 관련된 뮤직비디오나 드라마 장면을 팬들이 2차 창작물로 재해석하고 유통하는 현상은 능동적 수용자의 대표적 사례다. 팬들의
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팬덤이 생기는 하나의 문화가 생긴 것이다.
3. 결론
앞에서 우리는 애플과 쿠팡의 예를 들어 현대에 나타나는 우수기업들의 이해관계자중심 공유가치 경영에 대해 알 수 있었다. 환경이 바뀜에 따라 소비자들의 마인드가 변화했고 이에 우수
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