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논문 27건

기업은 전통적 경영방식인 수익 성에 기반한 재무적인가치를 우선시 해왔으나 점차 주주, 소비 자, 지역사회 등 이해관계자들이 요구하는 기업 역할이 변하면 서 지속가능성에 영향을 미치는 비재무적 요소가 기업가치 평가 의 주요한 기
  • 페이지 11페이지
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  • 발행일 2024.01.23
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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개념 및 특징 1. ETF의 개념 2. 경제적 효과 1) 인덱스펀드 매수 2) 새로운 투자 대상 3) 간접투자의 활성화 3. ETF의 비교 1) ETF와 주식 2) ETF와 펀드 3) ETF와 선물 제 3 장 미국 ETF
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2010.10.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
벤처자금 및 지원현황 4. 벤처단지별 특성과 현황 5. 제품시장의 조성 및 판매지원 미흡 6. 벤처산업의 인프라 구축 미비 7. 현장의 벤처창업자가 느끼는 문제점과 정책지원 Ⅳ. 한국형 벤처산업 육성 모델 1. 홍릉벤처밸리의 개념
  • 페이지 55페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2005.01.27
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
평가기준별 하위기준과 정의 <표 13> 평가기준별 5대 기술 부문들의 가중치 계산결과 <표 14> 각 평가기준에 대한 전문가집단의 가중치 계산결과 <표 15〉산출된 유효극해와 그에 대응하는 목적 함수치와 의사결정 함수치
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2008.10.31
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
기업들이 이후 창출해 낸 추가가치는 이 시너지 수치의 간접 근거가 된다. 두산의 경영능력을 믿어달라는 것이다. 이 시너지 효과를 제한 2012년 EBITDA는 5억8500만달러. 연평균복합성장률(CAGR. 5년)로 환산한 EBITDA 성장률은 그리 높지 않다. 2~3년
  • 페이지 84페이지
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  • 발행일 2008.12.30
  • 파일종류 한글(hwp)
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모형   가. 기능중심 게임수업 모형의 이해   나. 기능중심 게임수업 모형의 한계점   다. 기능중심 게임수업 모형의 문제점  2. 이해중심 게임수업 모형   가. 이해중심 게임수업 모형의 개념   나. 이해중심 게임수업 모형
  • 페이지 43페이지
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  • 발행일 2012.05.05
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기업이나 정부의 입장을 상업주의로 일방적으로 몰아 부칠 수만은 없다. 문화상품이 부가가치가 매우 높고 그 수출시장이 -- 특히 중국에서 -- 급성장하고 있다는 연구가 크게 틀리지 않는다면, 김휴종은 중국 문화산업 시장이 2000년 99억 달러
  • 페이지 16페이지
  • 가격 2,800원
  • 발행일 2013.11.12
  • 파일종류 한글(hwp)
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