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주는 `글로벌 서비스 플랫폼 사업\'을 통해 이들에게 힘을 보태주고 있으며, 국내 온라인 게임 업체가 해외 시장에 정착하기까지 앞으로도 관련 지원 사업이 꾸준히 지속되어야 할 것이다. Ⅰ. 게임 산업의 개략적 분석
1. 게임 산업의 개
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주), 정진욱 외 공역, 2006년)
4. 통신망진화에 따른 유무선 통합서비스 전망(한국전자통신연구원, 신현문외1명, 2002)
5. 초고속 무선랜과 유무선통합(KT 마케팅본부 유무선통합사업팀, 2002)
6. KT 무선인터넷 서비스(Nespot)(KT 멀티미디어연구소, 2002)
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Impact on Women
5. Social Work Responses
6. Future Directions
7. Five Key Points
1. 가정폭력의 개념
2. 문제의 범위
3. 아이들에게 미치는 영향
4. 여성에게 미치는 영향
5. 가정폭력에 대한 사회사업의 대처
6. 나아갈 방향
7. 다섯 가지의 주요점
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플랫폼
3. 인구 특성
4. TV 시청 인구
5. 시청률 및 점유율 조사 결과
Ⅳ. 홍콩에서의 한류의 역사
Ⅴ. 홍콩 한류의 직접, 간접적효과
Ⅵ. 혐한류, 반한류 사례와 그 원인
1. 역한류, 혐한류, 항한류,반한류에 대한 정의
2. 홍콩
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주)아이알 ( http://www.arp.co.kr/ )
11)세기정밀엔지니어링 ( http://www.segieng.com )
12)한국공조기계(주) ( http://www.hkcoolingtower.com/ )
13)알옥션 ( http://r-auction.co.kr )
14)댄포스 ( http://www.danfoss.com/ ) <서론>
<본론>
1.설계 대상
2.플랫폼 설계
3.부하 계
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Future trends
(1) 다중 층 막의 증착 가능
(2) 다양한 빛깔의 장식 코팅 가능
(3) 다른 분야의 코팅 처리와 결합하여 이용
(4) 특히 unbalanced magnetron이 미래의 큰 역할을 할 것으로 기대 1. Basic aspects of sputtering
2. Sputtering techniques
3. Plasma character
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*Financial Futuration 의 의미
-의미: 금융(Financial) + 미래(Future) + 세대(Generation)
= 미래 금융상품, 금융마케팅의 주 소비 세대 [팀 자체에서 만든 단어]
-구성 : 대학생활의 시작, 사회에 첫 진출, 결혼을 맞이하는 20대(20~29세)를 말하며, 자신의 힘으
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가 신재생에너지와 환경 기술 분야에서 세계적으로 앞장서게 하는 밑거름이 되고 있다.
좌측의 그래프에서 보는 바와 같이 최근 12년간 미국 전체의 1인당 전력 소비량은 꾸준히 증가한 반면 캘리포니아 주의 1인당 전력 소비량은 거의 변화
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주도했던 PC게임이나 비디오 게임 성장률이 10% 정도에 그친 반면, 온라인 게임은 25% 증가한 것으로 나타났다. 모바일 게임은 525%라는 폭발적인 신장세를 기록하고 있다.
2.2.2. 게임방송의 확산
불과 10년 전 까지도 방송 매체에서 게임은 아이
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주요국가들의 교육’, 서울: 문음사, 1997.
국회사무처 입법조사국, ‘주요국의 교육자치제도’, 서울: 국회사무처, 1991
노종희 외, ‘교육제도론’, 서울: 하우, 1996.
백종억, ‘주요국의 교육행정제도’, 서울: 교육과학사, 1996.
백종억, ‘주요
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