게임 방송에 대한 고찰
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소개글

게임 방송에 대한 고찰에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서 론
1.1. 게임의 정의
1.2. 게임방송의 개요

2. 게임방송의 역사와 현황
2.1. 게임방송의 역사
2.1.1. 게임방송의 등장
2.1.2. 인터넷 방송시대
2.1.3. 케이블 TV시대
2.2. 게임방송의 현황
2.2.1. 게임시장현황
2.2.2. 게임방송의 확산

3. 게임방송의 특징
3.1. 공중파 방송과 비교
3.1.1. 방송편성과 방송내용
3.1.2. 광고단가
3.2. 게임잡지와 비교
3.3. 게임방송의 주역 CJ

4. 게임방송의 문제점과 해결방안
4.1. 게임방송의 문제점
4.1.1. 컨텐츠의 부족
4.1.2. 높은 재방송 비율
4.1.3. 전문성 결여
4.1.4. 부정적인 사회인식
4.2. 해결방안
4.2.1. 다양한 장르의 소화
4.2.2. 깊이 있는 구성
4.2.3. 웹 컨텐츠의 개발
4.2.4. 공동체 의식의 형성
4.2.5. 현실감각의 체득

5. 결 론

*참고문헌

본문내용

종전까지 1개의 방송국만으로도 공급이 이루어졌던 게임중계시장이 두 개의 방송국수요를 감당할 만큼 충분히 커졌던 것이다. 이런 MBCgame의 출범을 통해 온게임넷의 독점적 시장이 무너지고 경쟁시장이 됨에 따라 게임방송산업이 한차례 더 도약할 것으로 기대된다.
2.2. 게임방송의 현황
2.2.1. 게임시장현황
게임종합지원센터(소장 성제환)에서 지난 6월 25일 발간한 \'2001 대한 민국 게임백서\'에 따르면, 올해 국내 게임시장의 규모는 총 1조1백13억 원에 달할 예정이다. 이는 지난해의 8천3백58억원보다 21% 성장한 수치다.
세계 게임 시장의 플랫폼별 분포를 살펴보면, 국내와는 많이 다른 면을 볼 수 있다. 대표적인 것은 비디오 게임 규모로, 국내에서는 비디오 게 임 규모가 아예 집계조차 되지 않고 있지만, 세계적으로는 비디오 게임 의 규모가 PC 게임의 5배를 넘어서고 있는 것이다.
게임 시장의 수치가 다소 둔화된 가운데 온라인 게임과 모바일 게임의 꾸준한 성장세가 눈에 띈다. 지금까지 게임 시장을 주도했던 PC게임이나 비디오 게임 성장률이 10% 정도에 그친 반면, 온라인 게임은 25% 증가한 것으로 나타났다. 모바일 게임은 525%라는 폭발적인 신장세를 기록하고 있다.
2.2.2. 게임방송의 확산
불과 10년 전 까지도 방송 매체에서 게임은 아이들에게 해악을 가져오고 부모에게 경제적 부담만 느끼게 하는 부정적인 놀이로 비추어졌다. 방송의 역할이란 게임의 부정적인 면을 많은 사람에게 알리고 어린이와 청소년에게 게임보다 공부에 집중하라는 메시지를 내보내는 것이었다. 하지만 연간 2조원에 이르는 거대한 규모로 성장한 게임 시장. \'곳간에서 인심 난다\'라는 옛 속담처럼 많은 이들이 게임시장에 뛰어들고 있으며 방송도 예외는 아니다. 스타크래프트의 대 히트와 함께 붐을 이룬 PC게임 열풍 속에 방송은 게임 시장의 틈을 비집고 들어와 새로운 주인공이 되려고 한다.
과거 방송은 게임 마녀사냥의 앞잡이였으며 기성세대에게 게임에 대한 부정적 시각을 심어주는 선동자였다. 그런 방송 매체가 지금은 게임의 긍정적인 면을 보여주려 안간힘을 쓰며 게임업계의 큰 후원자가 되고자 발벗고 나섰다. 곧 많은 게임 관련 방송이 시작되며 공중파 방송도 게임 관련 프로그램을 기획하고 있다.
전술한 바와 같이 현재 게임방송은 주로 케이블TV를 통해 이루어지고 있다. 한때 M.net이나 KMTV, 아리랑 TV처럼 게임과는 전혀 무관해 보이는 케이블TV들도 앞다투어가며 게임을 중계하였지만 2001년을 고비로 게임시장의 거품이 줄어들면서 온게임넷과 MBCgame을 중심으로 게임이 방송되고 있다. MBCgame의 경우 적자를 기록하고 있지만 그 폭이 꾸준히 감소하여 올해 말에는 흑자로 전환될 예정이다. 온게임넷은 TNS의 10대 20대 남성을 대상으로 한 시청률조사에서 1위를 기록하고 메인프로그램인 ‘PanaSoniC배 스타리그’의 시청률이 30%에 달하는 등 상당한 인기를 끌고 있어 당분간은 별다른 문제가 없는 상태이다. ‘스카이라이프’라는 위성방송에서 ‘겜TV‘라는 게임방송채널이 존재하였으나 적자를 이기지 못하고 현재 폐업한 상태이다. ‘겜TV’의 폐업결정은 단기적으로 게임방송시장에 상당한 충격을 주었으나 장기적으로 큰 문제가 되지는 않을 전망이다. 겜TV의 폐업이 게임방송의 근원적 한계에서 기인한 것이 아니라 위성방송이라는 아직 대중적이지 못한 매체에 근거를 두었기 때문에 발생한 것이기에 겜TV의 폐업으로 전체 게임방송시장의 크기는 다소 작아졌겠지만 그것이 게임방송시장 전체의 위기를 의미한다고 볼 수 없다.
반대로 게임방송시장은 더욱 확대되고 있으며 공중파방송에서조차 정규시간에 게임을 방송하고 있다. 2001년 2월 9일부터 SBS는 \'게임쇼 즐거운 세상\'이라는 아주 특별한 프로그램을 새로 편성했다. 게임쇼는 게임을 소재로 박수홍, 김원희, 김진 등 젊은 연예인이 출연해 1시간동안 게임에 대한 다양한 코너를 진행하는 심야 토크쇼다. 리그 중계나 신작 소개가 전부인 게임 방송에 토크쇼라는 방식은 매우 신선한 시도다. 게임쇼는 크게 게임뉴스와 신작소개, 기획기사, 연예인이 나오는 게임 대결의 3가지 파트로 나누어진다. 신작소개는 기존 게임정보 프로그램과 크게 다를 바 없지만 기획파트에 해당하는 \'게임 데이트\' 코너에 게임 전문지 기자를 게스트로 출연시켜 전문성을 강화했다. MC가 이야기하던 중간에 기자에게 해설을 맡겨 게임 전문가에 대한 잘못된 인식을 바꿔보려고 노력하고 있다. 최근 2주 동안 나온 게임음악 특집도 우리나라 매니아 사이에서 잘 알려진 전문가의 조언을 바탕으로 만들어졌다. 공중파는 일부 매니아가 아닌 일반 시청자의 눈높이에 맞춰 프로그램을 만들어야 한다. 게임쇼도 \'쇼(Show)\'가 가져야만 하는 대중성 때문에 조금은 알맹이 없는 프로그램으로 비추어지기도 한다. 게임쇼 제작팀은 이런 문제점을 웹 컨텐츠(www.game.sbs.co.kr) 운영으로 해결해 보려는 시도를 하고 있다.
3. 게임방송의 특징
3.1. 공중파 방송과 비교
3.1.1. 방송편성과 방송내용
게임방송은 공중파방송과 다르게 게임을 중심으로 프로그램이 구성되어 있다. 이는 게임방송이 게임을 중심으로 특화된 방송이기 때문이다. 게임방송은 컨텐츠에 따라 크게 세 부류로 나누어진다. 게임을 중계하는 ‘중계 프로그램‘, 정보를 소개하는 ’정보 소개프로그램‘, 사람들이 나와 얘기를 나누는 ’토크 프로그램‘이 그것이다.
‘중계프로그램‘은 게임방송에 있어 가장 핵심적인 프로그램이다. 각 게임방송사의 간판 프로그램은 대개 ’중계프로그램‘이 차지한다. 온게임넷의 경우 ’온게임넷 스타리그‘와 ’온게임넷 워크래프트3리그‘가 있고 MBCgame은 ’KPGA 스타리그‘가 있다. 중계프로그램은 대개 생방송으로 진행되고 게임방송사에서 차지하는 비중을 말해주듯이 프라임 타임시간인 7~9시에 보통 방송된다. 모든 경기를 종료할 때까지 방영하는 것을 원칙으로 하며 이는 정규방송관계로 스포츠중계가 도중에 끊기기 일쑤인 공중파방송과 대조를 이룬다. ’정보 소개프로그램‘ 은 단일한 장르를 다루는 만큼 공중파 방송에 비하여 훨씬 자세하고 세밀하다. 수박 겉
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  • 등록일2008.10.14
  • 저작시기2004.3
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