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게임을 즐기기 위해 개인용 컴퓨터를 이용하기도 한다. 이렇게 컴퓨터는 우리에게 직접, 간접으로 많은 영향을 주고 있으므로, 이러한 영향이 우리에게 이익을 주는 측면과, 그렇지 못한 측면에 대해 몇 가지로 구분하여 살펴보는 것은 중요
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게임(Gamification) 등에서 여전히 중요한 역할을 하고 있다. 즉, 즉각적인 피드백과 강화의 개념은 오늘날의 디지털 학습 환경에서도 효과적인 요소로 활용되고 있으며, 현대 교육과 융합하여 발전하고 있다. 결론적으로, 스키너의 행동주의적
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프로그래밍을 하기 시작했고, 하버드 대학에 입학했으나 장차 개인용 컴퓨터가 모든 사무실과 가정에 중요한 도구로 자리 잡게 될 것을 예견하고 컴퓨터 기업을 창업하겠다는 목표를 세웠다. 그는 비전을 발견했고, 목표도 분명했다. 어느 한
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프로그래밍하다
제4장 풍요와 결핍의 양극화 : 식량과 자원 전쟁에서 살아남는 쪽은 누구인가
제2부 게임 체인저 : 우리에겐 잃을 것도, 얻을 것도 많다
제5장 깨어난 용, 중국의 움직임 : 발전보다 중요한 발전의 ‘관리’
제6장 제3차
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프로그래밍 등에 대한 전반적인 지식을 갖추었는가?
자사에 적용 가능한 업무(게임 및 애니메이션제작, 상품제작)를 수행한 경력이 있는가?
신기술이 등장했을 시 그 습득력이 빠른가?
총 점
조직 융화력
(30%)
이전 조직에서의 적응력, 융화력
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발견 (path finding) 문제: e.g., 8-puzzle
게임 (game) 문제: e.g., chess, 바둑
두 명의 참여자가 자신의 이익을 극대화하려 경쟁
제약조건 만족(constraint satisfaction) 문제: e.g., 8-queen
목표에 이르는 경로를 찾는 것이 아니라 목표 자체를 발견하 없음
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게임 “Need for speed underground 2”에 나오는 화살표 안내판을 실제 세계의 길거리에 설치함으로 써 컴퓨터 층에서 문화 층으로의 transcoding을 보여준다. Franco Cagnina의 “Tempo\" trash can(2007)은 휴지통 모양의 외장하드에 지운 파일을 저장하게 함으
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프로그래밍 언어와 회로 기판 설계에서 뛰어난 능력을 가지고 있었다. 그는 이미 실리콘 밸리의 선구자 HP에서 일하고 있었지만 스티브 잡스가 제시한 사업의 새로운 가능성에 매료되어 참여한다.
그는 스티브 워즈니악과 함께 부모님의 창
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프로그래밍이 가능하여 메모리를 자주 변경해야 하는 제품에 주로 채용
장 점 : 하드디스크와 같은 보조기억장치보다 실행속도가 훨씬 빠르고 전력 소모가 매우 작으며, 물리적 충격에 강해 노트북 PC등 각종 휴대단말기에 적합한 기록매체
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u-Home, u-City, u-Business 등 3D 영상관과 게임 등도 체험할 수 있도록 했다. 1. 유비쿼터스의 개념
2. 유비쿼터스 시대
3. 유비쿼터스 환경
4. 유비쿼터스의 장점
5. 단점
6. 유비쿼터스 문제점의 해결방안
7. 세계의 유비쿼터스 프로젝트
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