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게임학습 1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기초 1) 게임 활동 중심 학습의 특성 2) 게임 활동 중심 학습의 방법 2. 게임 활동 중심 학습 단계 1) 단계의 설명 2) 단계별 교수?학습 과정 3. 지도상의 유의점 Ⅶ. 체육교육(체육과교육) ICT(정보
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및상담 한국방송통신대학교 출판문화원 목차 (1) (10점) 노인을 위한 영양교육 자료를 개발할 때 고려해야 할 사항을 세 가지 이상 제시하시오. (2) (20점) 다음과 같이 만성질환이 있는 노인을 대상으로 영양교육 프로그램을 진행하고자
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예 2) 신문을 교재화 할 때 유의할 점 3. 방법 Ⅶ. 도덕과교육 모의학습 1. 모의 학습의 이론 1) 개념 2) 효과 2. 모의 학습의 과정 1) 준비 2) 실시 3) 결과 토의 3. 적용 사례 1) 개념 2) 준비물 3) 실시 장소 4) 결과 토의 참고문헌
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  • 등록일 2011.04.18
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효과 1. 살아 있는 지식의 습득과 강력한 학습 동기 유발 2. 정보 마인드 함양과 정보 활용 능력 강화 3. 집단 학습 효율과 더불어 사는 삶의 자세 익히기 4. 각 교과와 연계하여 학습 효과 강화 Ⅵ. 신문활용교육(NIE)의 지도 전략 1. 신문과
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프로그램의 장소감 연구. 문화역사지리. 권유홍(2005). TV 드라마가 관광목적지 이미지 형성에 미치는 영향. 관광학연구. 나은경 외(2012). 리얼리티 표방 TV 프로그램 장르의 문화계발 효과. 한국언론정보학보. 김진옥(2011). 리얼리티 프로그램이
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필요성   1) 생리적 욕구에 따른 평생교육의 필요성   2) 안전욕구에 따른 평생교육의 필요성   3) 소속과 애정의 욕구에 따른 평생교육의 필요성   4) 자존의 욕구에 따른 평생교육의 필요성   5) 자아실현 욕구에 따른 평생교
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필요성 본론 ① 현 초등 문법교육의 문제점 - 7차 교육과정의 문제점 - 교과서의 문제점 - 교수방법의 문제점 ② 앞으로 나아가야 할 효과적인 초등 문법교육의 방향 모색 - 교육과정의 측면 - 교과서의 측면 -
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  • 등록일 2008.11.19
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효과적인 초등 문법교육의 방향 모색 ⑴ 교육과정이 나아가야 할 방향 ① 교과 통합 가능성을 교육과정에 명시 ② 저학년의 국어 지식 교육과정 배당 시간 확대 ③ 맞춤법 교육 내용의 보다 상세한 제시 ⑵ 교과서가 나아가야 할 방향 ☞
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체제 2. 정보통신 기술 선수 학습 능력 파악 3. 국어과 정보 통신 기술 활용 방안 교육부 예시 1) 시디 롬 혹은 교육용 소프트웨어 활용 학습 2) 웹 활용 학습 3) 응용 프로그램(문서 작성, 전자 계산표 등) 활용 학습 Ⅷ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2010.04.14
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프로그램의 참여를 촉진, 체계적인 학습자 유인체제를 확립, 성인교육 프로그램 개발 및 운영에 있어 전문화와 특성화를 도모하고, 평생교육 프로그램의 참여 중의 장애요인을 최대한 제거함으로 학습자에게 도움이 되는 효과적인 학습의 장
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