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학습과정에서의 저작권 침해
3) 저작권 침해의 주체
6. AI 창작물 보호를 위한 저작권법 개정방안
1) ‘컴퓨터생성저작물’의 개념의 도입
2) 법적보호 성립을 위한 창작성 기준 마련
3) 인공지능 창작물 특별볍의 제정
7. 참고문헌
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보호의 필요성과 보호의 어려움
Ⅸ. 온라인디지털컨텐츠산업발전법에 의한 디지털컨텐츠 제작자의 보호
1. 개요
1) 법해석의 기준
2) 보호의 방식
3) 보호의 대상
2. 보호의 범위
1) 영업이익침해금지
2) 구제수단
Ⅹ. 이른바 창작성 없
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보호하는 것은 논리적이지 못하다. 그러므로 데이터베이스를 보호한다면 독립적인 입법에 의하여 보호하는 것이 적절한 것으로 보인다.
참고문헌
* 김영식·김인수·남희섭·오병일·원낙연·홍성태 외, 디지털은 자유다, 인터넷과 지적 재산
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콘텐츠학회, 2013
성미애, 유형근, 남순임 저, 스마트폰 중독 잠재적위험군 고등학생의 스마트폰 중독예방을 위한 집단상담 프로그램 개발, 학습자중심교과교육학회, 2015 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년의 스마트폰 사용의 현실
2. 청소년의
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프로그램의 현황과 개선 방안, 한국콘텐츠진흥원
한국방송협회 정책특별위원회(2007), 디지털시대 시청자의 방송선택권 확보 어떻게 할 것인가 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 시청자의 미디어액세스권(방송액세스권)
Ⅲ. 시청자의 선택권
Ⅳ. 시청자
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디지털 역량 강화 프로그램의 성공적인 운영을 위해서는 물리적 환경과 인적 자원의 체계적인 준비가 필요하다. 학습 공간은 시니어들이 접근하기 쉬운 지역의 평생학습관이나 복지관을 활용하되, 충분한 수의 컴퓨터와 태블릿을 구비하고
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콘텐츠, 전문 상담 연계 등)
- 광고 모델 (고령층 맞춤형 광고)
- 제휴 및 연계 서비스 (병원, 요양원, 건강식품 등)
2. 마케팅 및 홍보 전략
- 초기 시장 진입 전략
- 주요 홍보 채널
- 브랜드 인지도 제고 방안
3. 운영 및 고객 관리 전략
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콘텐츠의 문제이다. 우선 개념부터 정의하면 지금까지의 프로그램 개념에서 콘텐츠로 변화된다. 방송의 디지털화로 통신, 컴퓨터, 방송이 융합되기 때문에 기존의 프로그램이란 용어 대신 영상, 음성, 문자 등 각종 정보를 총칭하는 광의의
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컴퓨터 활용 학습 방법 (e-learning)
3. 두 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법 - (e-learning)
1) 시뮬레이션 효과
2) 새로운 매체 효과
3) 쌍방향성
4) 학습 자발성
5) 기대감
6) 콘텐츠
7) 참여
8) 멘토링
9) 협력
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
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콘텐츠 적정 거래 가이드라인 발표, 한국콘텐츠진흥원, 2009
백승혁, 일본 방송 프로그램의 외주제작 현황, 한국콘텐츠진흥원, 2009
한국콘텐츠진흥원, 일본 방송 프로그램의 국내 수용에 관한 연구, 2005 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본방송의 개방
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